AVG文本遊戲正名大運動(上)來認識AVG遊戲,踏入只有神知道的世界吧

只有神知道的世界2

跟隨著神大人的腳步,踏入ACG的最高聖地吧

  說到文本遊戲(AVG),或是更為人知的一大次項,美少女遊戲(ギャルゲーム),大家腦中大概馬上就浮現出了螢幕中一張女孩子的圖片和你對話的畫面,只要是動漫愛好者大概或多或少都有聽到過,偶爾也被一些動漫畫拿來做為某角色是「重度二次元控」的展現,比方說最近火紅的《只有神知道的世界》中的主角桂馬就是無時無刻的玩著美少女遊戲。

  然而這種佔據日本電腦遊戲大宗的作品,卻在外人的眼中被冠上「好宅」、「噁心」、「不正常」等等的稱號,就算是一般的動漫愛好者間,也常常將玩AVG認為是一種不同的境界,也不敢和別人說自己有在玩這類的遊戲。這一次的專欄,希望能讓大家建立起對AVG正確的認知與概念,不要再將玩AVG視為是一種重度阿宅的行為了。

 

AVG到底是什麼?

        就如同課本介紹新名詞一樣,在介紹什麼是AVG前,我們應當要先對他下一個定義。

AVG一般中文翻譯為「文本遊戲」,可以說是ADV(冒險)遊戲的一個分支,但在定義上事實上並不明確,也常有爭議。一般較為古老的講法是,一種結合大量文字與人物插圖(立繪),以劇情與對話為主體的遊戲。這一類的遊戲通常都有著幾個特徵

  1. 以大量的對話與敘述文字組成
  2. 採用第一人稱視點
  3. 出場的人物都有各自的插圖(稱為立繪)
  4. 玩家透過遊戲的中的選項來決定之後遊戲的發展與結局。

只要有上述特徵的遊戲,就可被稱作為文本遊戲。

一個典型的ADV遊戲介面,包含了下方的文字框與上方的繪圖(CG),圖為xbox360遊戲《Cross+Channel》

不過有規則就會有例外,有一些遊戲中不存在著任何的選項,因此玩家並沒有可以「玩」的元素在,純粹是「電子版的小說」的遊戲,比方說最近很紅的《海貓鳴泣之時》。另外也有幾乎全部都是以選項構成的遊戲,一般我們會特別稱之為養成遊戲,比方說台灣大宇有名的《明星志願》系列。

在近代由於技術和資本的提升,這些遊戲除了基本的圖、文、配樂和配音外,也有不少廠商融入了動作或戰略的要素進去,如《機神咆吼demonbane》便加入了大量的3D對戰,《受讚頌者》則結合了SLG的元素,《蘭斯》系列的三國志模式也具備高度的可玩性,這些類型的遊戲設計概念早已和過去有很大的不同,因此現今要下定義頗為困難。

事實上AVG和ADV都是冒險遊戲(Adventure game)的縮寫,但習慣尚未了區分,大部分ADV指的是比較強調動作與懸疑解謎的遊戲,為了避免混淆,接下來筆者在這系列文章都將以AVG來指稱這些有人物插畫、並以對話為主的遊戲。

明星志願3

由大宇資訊所推出的明星志願系列,雖然是養成遊戲,廣義來說也是AVG的一種

 

demon bane

由 Nitroplus所推出的《DemonBane》,融合了3D機戰的要素,是一很很另類的AVG遊戲

除了遊戲型態外,這一類遊戲也可以就題材上來進行分類,常見的有:

  1. 美少女遊戲(美少女ゲーム):也就是galgame,數量最多,所以不少人以來蓋稱所有的AVG遊戲。美少女遊戲中一般而言主角皆為男性,並存在著複數的女性角色,以引發事件來追求或是培育特定的女孩子為進行的方式。題材不一定為戀愛,懸疑、推理、恐怖等等都是常見的內容。知名作品如《秋之回憶(メモリーズオフ)》、《無盡輪迴(infinity)》系列和《美少女夢工廠(プリンセスメーカー)》系列等等。
  2. 乙女遊戲(乙女ゲーム):和美少女遊戲內容類似,但性別剛好顛倒,大多數的主角為女性,伴隨著複數的男性腳色,題材亦十分多元。作品如《遙遠的時空(遙かなる時空の中で)》、《薄櫻鬼(薄桜鬼)》等等。
  3. BL遊戲(BLゲーム):女性向的遊戲種類,BL即boy love的縮寫,主角為男性,可攻略的對象亦為男性,也就是所謂的男男或是男同的遊戲,在女性市場中佔有很大的一塊。雖然沒有一定,但BL遊戲以18禁居多。
  4. GL遊戲(百合ゲーム):和BL遊戲相對,主要是講述女子間的愛情(girl love),但在市場上真正的GL遊戲事實上並不常見。

另外無論是哪一種類型,只要包含有18禁,特別是色情元素在內的遊戲,都可被稱為erogame(エロゲーム,ero即是日文指色情的意思),或可以稱為H-game(H即hentai,日文變態的意思)。

       

秋之回憶

《秋之回憶》系列可以說是最為人之的美少女遊戲

 

薄櫻鬼

最近才被改編為動畫的《薄櫻鬼》,屬於乙女類型的遊戲

AVG遊戲的誕生,看「遊戲性」與「劇情性」的衝突

在大致了解了AVG是什麼後,我們不禁要問為什麼要有這麼一種「沒得玩」的遊戲誕生呢?這裡就要稍為囉嗦一下,說到遊戲的兩大要素「遊戲性」與「劇情性」。

所謂的「遊戲性」指的是一個遊戲好不好玩,有沒有豐富的內容可以讓遊戲者玩不膩,不管是紓壓、解悶、還是賺取積分成就。遊戲性的存在可以說是讓一款遊戲可以持續的被遊玩的最重要因素。比方說《暗黑破壞神(Diablo)》就提供了無限制的道具組合,讓玩家享受刷裝備的樂趣,直至今日仍然是膾炙人口。《星海爭霸(StarCraft)》的連線功能讓玩家可以和來自世界各地的高手對戰,讓很多人願意掏錢買正版,其他如賽車、飛行模擬等遊戲則可一圓玩想成為駕駛的夢想。擁有良好遊戲性的遊戲,可以讓玩家廢寢忘時、並願意呼朋引伴和大家一起同樂。

相較之下,劇情性則是另外一個不同的考量,就像電影和小說一般,劇情是為了讓玩家可以更加投入遊戲,比方說《太空戰士(Final Fantasy)》系列便以出色的劇本出名。這些遊戲並不一定追求強大的系統和聲光效果,而是讓玩家化身為遊戲世界裡的一份子,一起高興,一起悲傷。一個好的劇情,可以讓玩家在遊戲結束後念念不忘,細細品味。

電腦遊戲在4,50年前剛開始發展時,受限於電腦性能,只有如打磚塊這種簡單小遊戲,後來漸漸的出現了可以透過行走和問答的「劇情性」遊戲,不過這也不是因為喜好,純粹只是當時的電腦不足以支援動作或是角色扮演的遊戲。因此在電腦性能和畫面提昇之後,充滿「遊戲性」的動作遊戲便漸漸的多了出來。但在過了一段時間之後,開始有人注意到這些遊戲有些太過於「單純」,好玩是好玩,但卻沒有劇情,玩久了也會膩,因此便常試著將「遊戲性」和「劇情式」結合。這便是近代RPG與ADV遊戲的誕生。

ADV是Adventure Game的縮寫,中文翻譯為冒險遊戲。這一類的遊戲有一個特色,那就是極端的重視劇情。在這種遊戲常常會出現需要謎題,玩家必須透過打探情報或玩益智遊戲(俗稱燒腦袋)的方式一步一步的向「真相」邁進,而玩家的選擇則會直接關乎到接下來的劇情以至於結局的發展,這類遊戲在歐美市場比較多,比方說《神鬼預言(Fable)》系列就賦予了玩家級高的自由度。

ADV遊戲雖然曾經在遊戲界佔有一席之地,但近年來已經漸漸的減少,原因在於這一類的遊戲往往沒有華麗的聲光效果,又需要花上大量的時間,對於壓力大,只為尋求紓緩精神的現代人們而言實在沒什麼吸引力,不如去玩玩充滿爽快感的無雙系列,不然開開賽車打打高爾夫球似乎也要有趣的多。當然,現在的遊戲也並沒有完全丟掉劇情,如《星海爭霸II》便有講述劇情的單人戰役模式,FPS類型遊戲中也多有描述故事背景與任務目標,但對於多數玩家而言,還是爽快的連線殺敵比較重要。相較於西方,東方世界的遊戲則呈現了不同的風貌,以RPG為大宗,如日本的《太空戰士》和《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》,美國的《質量效應(Mass Effect)》國產經典《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》,東方相對於畫面表現上,一向更重視遊戲的劇情性。但不可否認的,近年來這一類作品也慢慢的減少,在韓國帶起網路遊戲的風氣後,不管國內外廠商都漸漸的往能夠持續不斷吸金的網路遊戲和網頁遊戲領域發展了。

上古捲軸

近年來歐美少見的無論劇性還是遊戲性都堪稱上選的大作《上古捲軸5:天際》

 

仙劍奇俠傳

堪稱國產RPG最高傑作的《仙劍奇俠傳》,當年曾讓不少玩家落淚

AVG的興起與構成

話題扯遠了,還是回到AVG吧。隨著遊戲的劃分變得越來越精細,或許只是一個突發奇想,有人想到既然在遊戲的畫面和系統上,以及可以運用的資金無法與那些大公司抗衡,那為何不把心力專注在遊戲裡的劇情上呢?在此同時產生了一種獨特的文化,誕生了一種以文字和選項來推進的遊戲,這便是AVG的始祖。AVG與將「遊戲性」強化到極致的動作類、戰略或是運動遊戲可說是極端的反例,由於多數沒有高可玩性的遊戲系統,唯一能夠吸引人的只剩下劇情,因此可說是一種針對「劇情性」特化的遊戲型態。

對於有志於製作遊戲的團體而言,開發AVG可以說是踏入遊戲產業最單純的方式。不需要花費大量的金錢去開發遊戲引擎,只要有一個良好的劇本,不錯的畫師,以及足夠的廣告,就可以吸引到很多的玩家。然而對玩家而言,正因為沒有其他的東西可以拿來比較,劇情與插畫自然是最為重要的購買依據。也是因為這個原因,AVG要不是砸下重金邀請著名的畫師來擔當作畫,就是想辦法編出出一套數十萬字的大型劇本。

ONE

《ONE~輝く季節へ~》據說是第一款重視劇情的AVG遊戲,甚至可以說是現代AVG遊戲的始祖

AVG在構成上可以說是十分的單純,極端來說,只要有腳本、插畫、配樂與程式引擎即可,對於小型工作室而言,這些工作可以分別只由一個人完成,如果有些人特別有才,要一個人搞定全部也不是不可能。日本方面也有熱心的工程師們免費發放程式用的引擎,如《TypeMoon》公司的作品,著名的《Fate/Stay Night》所使用的引擎《吉里吉里(Kirikiri)》就是由Dr.Wee所開發,無論基於個人或商業使用都是免費的引擎。也因此AVG的開發相對於普通遊戲動輒十數人以上的團隊,在成本和技術門檻要低的多。換種方式來說就是既使你不是一家公司,只要召集幾個志同道合的夥伴,也可以以獨立製作的方式推出自己的遊戲。日本美個月發售的商業AVG遊戲每個月都有數十款,更不要說同人界,在世界最大的同人展售會Comiket上,自製的AVG遊戲往往都是矚目的焦點,甚至也有團體在同人界一炮而紅而成立了正式的公司。

由於製作AVG遊戲的門檻低,因此可以吸引到非常多的創作者。這些製作者不斷的揮撒創意,創要出一款又一款的遊戲,質與量的提昇使得AVG遊戲在市場上有了一個特別的地位,那就是作為一個豐富的取材來源。豐富的劇情時常被改編成動畫、漫畫甚至小說。如《key》的三大作品《AIR》、《KANON》與《CLANNAD》就都被改編成同名的作品,並受到廣泛的喜愛,最近火紅的《Fate》系列,也是根據原作遊戲所改編,不過知道這一點的人卻意外的少。動畫《Steins;Gate》和《海貓鳴泣之時(うみねこのなく頃に)》更是在遊戲發售前就宣布要製作動畫。其他如《夜名前的琉璃色(夜明け前より瑠璃色な) 》、《受讚頌者(うたわれるもの)》、《11eyes》、《寒蟬鳴泣之時(ひぐらしのなく頃に)》等等,相關改編作品不勝枚舉,其周邊也給了廠商很大的利益。

海貓鳴泣之時

兼具獵奇與驚悚與推理的同人遊戲大作《海貓鳴泣之時》,是一款非常典型的ADV遊戲

 

月姬

同人團體Typemoon因為《月姬》的大熱賣,而後轉型成立商業公司

 

大家有沒有感覺到頭暈了呢?下一篇讓我們來看看AVG遊戲的組成與製作吧。

【專欄系列整理】

  1. AVG文本遊戲正名大運動(上)來認識AVG遊戲,踏入只有神知道的世界吧
  2. AVG文本遊戲正名大運動(中) 了解AVG遊戲的要素與製作
  3. AVG文本遊戲正名大運動(下)綜觀AVG的市場,通往動漫最高神境的指南
  4. AVG文本遊戲正名大運動(附錄)從這裡開始不會錯,AVG名著的入門書
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