【專欄】突然想談談 Final Fantasy VII 的主旋律

※我們邀請到 RainReader 與各位讀者分享,關於動畫、漫畫、以及遊戲的思考,希望能帶給各位讀者除了一般資訊以外更深的內容。他在大學教書,同時也非常熱愛ACG。

 


或許各位朋友都已經知曉,目前在下正在策展年底的第七屆台北數位藝術節,這是台灣第一次以官方主辦純藝術、非商業取向的電玩遊戲展覽。我以「視覺、聽覺與哲學」為題,將從數個面相來探討電玩遊戲的發展,並提供思維與藝術的分析。最近台灣已經越來越多ACG的相關展覽,可以想見社會對這一領域的看法已經逐漸轉變,而這次的藝術展,除了面對大眾外,我更希望能讓過去不了解ACG,甚至帶有輕視色彩的藝術家們能有一個窗口來認識當代電子娛樂,讓臺灣社會能夠更認識這一多元文化的發展。由於在撰寫計畫文案時,不斷在聽各種電玩音樂,從中找尋適合具有代表性的例子,有時候也會突然想起許多往事,所以這篇就和大家談一下《Final Fantasy VII》的「Main Theme」主旋律。

《Final Fantasy VII Main Theme 》(Orchestral Version

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關於《Final Fantasy VII(FF7,俗稱《太空戰士》或《最終幻想》)》我想已經不需要多費筆墨介紹,這已經是史上最具有代表性的遊戲,更是所有玩家最希望能重製的作品之一。

不過在《FF VII》中,或許最為人熟知的音樂是最後與賽菲羅斯決戰的《片翼天使(one Winged Angel )》,如果多挑幾首,很可能也會挑到《J-O-N-O-V-A》或是愛麗絲逝去的主曲。這條曲子雖然掛上了「Main Theme」一詞,理應是FFVII的代表曲目,但相較之下知名度卻略遜一籌,在後續的衍生外傳作品中,這條曲子被引用、改編的次數也不算多,為何如此?

首先,這條曲子用在《FFVII》的地圖音樂上。理論上俗稱的地圖音樂和戰鬥音樂應該都是一款RPG作品中最常被播放的部份,不過《FF VII》的一個特徵是:玩家第一次聽到這音樂時,大概已經進行遊戲8-10個小時。對很多動作遊戲而言,這早已是破關的時間。換言之,這條「主旋律」的登場時間相當晚。

《FFVII》把舞台設定在人類為了科技與文明的發展,吸取星球的生命作為能源,並以此建設了大型的魔晄都市。故事一開始描述主角克勞德作為傭兵,參與破壞魔晄爐的事件,然後因為陰錯陽差,玩家必須操作克勞德,帶著愛麗絲,然後大費周章與同伴相聚,最後逃出魔晄都市。

我想設計團隊的用意是:當玩家好不容易逃出了重重封鎖的魔晄都市時,迎接而來的是以3D多邊型建模的世界地圖,然後配上這個音樂。當時以多邊型建模的世界地圖並不多見,那種山脈、河流高低呈現的場景在發售前便讓許多玩家引領期待,我想大多數的玩家第一次踏出模晄都市時,想必一定和我一樣,轉動著搖桿,四周眺望跑來跑去,體會這全新的體驗吧!

 

魔晄都市內特意設計成暗黑色調,外面世界卻是藍天白雲,整個設計明顯體現了「封閉 /自由」、「黑暗 光明」的兩元對立。再加上前半段在魔晄都市的遊戲時間刻意拖的很長,導致脫離城市時更有一種難以言喻,接近於某種「終於自由了!」的解放感。這種終於自由的解放感更會讓玩家不願再回鐵幕,迎接全新的世界;事實上,再度回到魔晄都市已經是遊戲的終盤。


這個遊戲的設計十分優秀,但是這個主旋律卻與這個氛圍背道而馳。


理論上,歷經千辛萬苦而重獲自由的喜悅應該是某種喜悅、熱烈的音樂。不過這條《FF VII》的「Main Theme」卻不具備這個感受。我以上面這個音樂版本為例:從第12秒開始便採取低音進入,從53秒開始迎接主要旋律,但依舊不是激昂、熱血的快板;而是弦樂器的慢板低語,整個節奏十分的緩慢,比較像是某個寂寞、帶有心傷的人在散步,場景可能是大草原,或是寒風吹水起漣漪的邊境湖泊,而沒有自由解放的喜悅感;1分59秒迎來第二次轉折,打擊樂器的輕敲加入,更有靜語佇看波上鱗的感受

3分10秒左右迎來高潮,帶來了激昂的感受,就好像是太陽升起,燦爛陽光灑滿草原大地。但詭異的是,在短暫的高潮之後,從4分10秒開始突然一轉,彷彿馬上烏雲蔽日,沈重的壓力加劇,然後結束在某種無語的低沈之中。我給幾個完全不接觸ACG的朋友聽這首音樂,結果得到的結果大致相同:「宮崎駿的味道」、「悲傷」與「無奈」。

這與玩家耗費心血,好不容易離開魔晄都市,迎接寬廣且自由的大地圖心情截然相背

 


當我們在討論電玩音樂時,有一個最基本的概念是:早期那些遊戲8 bit單音節的遊戲音樂令我們印象深刻:例如《馬莉歐》、《薩爾達》、《洛克人》、《DQ》等等,他們都是最簡單的單音節,沒有複雜的和弦或是大量樂器伴奏,但深入人心,你一定可以馬上在腦海浮現。

相較之下,這條《FF VII》這條主旋律的曲子長度太長、轉折過多且旋律不容易被記住。尤其是長度,整首曲子在六分鐘以上,除非使用秘技或特殊裝備,否則你在地圖上移動一分鐘以內就應該會遭遇敵人,切換成戰鬥畫面和音樂,等到戰鬥結束後,再度切換回這條主旋律,然後一分鐘內你又遭遇敵人,音樂又再度切斷,這些反覆的切斷過程讓玩家沒辦法從頭到尾欣賞、記住這條曲子。再加上此曲本身轉折過多,不容易記住旋律,都使得玩家對此曲的熟悉度與它的播放時間不成正比。

當然,如果作為主角克勞德的主題曲,這樣轉折高低起伏的音樂確實十分貼近主角克勞德的內心;對植松伸夫而言,我認為這也是他的一種嘗試,想要做出不太像電玩的音樂。而我突然心血來潮,寫篇短文來討論一下十五年前的遊戲音樂,或許主要的理由也是某種緣份吧,

因為純粹作為獨立存在的音樂,我個人十分喜愛它;而且在這次展覽中,應該不會提到這曲子(笑)

 

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