2014台北國際書展「ACG 論文集」與交通大學電玩藝術課程介紹

文/rainreader

這篇文章想要和大家分享兩件事:

第一件事是我將會在國立交通大學開設有關電玩藝術的課程,並推廣泛 ACGN 文化研究,不僅將其視為一門學問,更重要在於試圖在學界、業界與同好之間建構交流的管道,創造合作與互惠的可能性。

第二件事是在下將於今年 2 月 9 日在 2014 台北國際書展舉行一場動漫論文集的宣傳演講,這或許是台灣第一次由國立大學出版社學術叢書的名義所出版的動漫書籍,現場還會有美美 Coser 一起來助陣喔!

首先談一下動漫論文集。我的想法很簡單,現在流行所謂的「輕小說」、「微電影」。這一「輕」與「微」的含意,不僅僅是篇幅多寡影片長度、抑或是字體與排版的獨創格式,更隱喻著對於傳統文以載道、寓教於樂的隱喻式反抗。電影或文章的主題不再如此嚴肅,更反對一種教條式的固定框架,進而接納更多的創意與可能。

學術為何不能如此?「輕論文」、「微學術」是否可以存在?

我們並非否定學術之嚴謹性,更非進行典範的解構與再塑,而是我們認為:學術並不一定要討論那種沒幾個人理解的艱深冷僻問題、學術書籍也應該可以平易近人、內容好讀且具有市場商業價值。如果「科普」的推廣象徵著學術走向大眾的的普及化,那我們的目標則是逆行的「正典化」:

 

「讓一些看似通俗粗淺的流行娛樂也能被當做一門正經的知識與學問來對待」

 

也因此我們試圖推廣這樣的「輕論文」「微學術」。面對所有的大眾,降低進入的門檻,透過正視與深入的討論來去污名化,並重新探索與商業性、知識交流和同好興趣之間的合作可能性。作為首次的嘗試,我們出版了這本書《另眼看御宅》。以下是新書發表資訊的介紹,歡迎大家光臨與指教

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地點:2014台北國際書展 C522攤位 (近基隆路,從郵局那邊入口進來便可見)
時間: 2014 年 2 月 9 日下午三點至五點 ,演講介紹於下午四點開始。

現場單本八五折、三本七九折,還可以和漂亮的 Coser 妹妹合照喔~

 

 

 

場地一覽

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這本不太成熟的處女作存在許多瑕疵,內容也參差不齊,但也有一些深刻的期許。

一、希望能夠每年舉辦一次的相關題目研討會,透過彼此之間的分享與討論,最後經過審查後擇優出版,不僅作為台灣在 ACG 方面研究的成果,更是面向世界的展現。

二、參與者不限任何學歷、職業或年齡,也不需具備的學術訓練或學位。我們只在意是否乃言之有物的優秀作品,並具備最低限度的撰文規範。

三、該書交由大學之學術出版社(或其他專業出版社)來出版,確保其具有最基本的參考與學術價值。

四、作為大學出版社之出版品,能夠收藏在國內外的大學圖書館與相關研究中心。不僅作為撰稿者的一項發表成就,更能成為日後相關研究的引用與參考來源。

五、希望能夠每年舉辦一次的相關題目研討會,透過彼此之間的分享與討論,最後經過審查後擇優出版,不僅作為台灣在 ACG 方面研究的成果,更是面向世界的展現。(2014 年的論文研討會將於 10月18 日舉辦,歡迎參與投稿。請關注本blog 後續或是我的 Facebook )

 

為什麼要做這種事?

 

除了我把推廣 ACG 與正名化作為我的畢生志業外,一個更重要的目的是面對台灣的現狀下的再思索。我們經常可以見到這樣的論述:當台灣某人或某項領域突然獲得成功時,伴隨而來的就是台灣不重視「XX」之類的評語。這個 XX 可以填入「體育」或是「文化」或任何詞彙,然後快速地被遺忘,等待下一次的台灣之光再度喚醒,這可以上溯到「缺乏對於一文化產業縱深之肯定與培養」。

 以電玩產業為例,台灣的市場特徵在於「幾乎無限制地海納百川」。我們可以同時接受美國、日本、歐洲等全球各地的遊戲,而且幾乎是第一時間、內容題材也沒有任何限制(台灣的遊戲產業分級基本上沒有太多規範,內容在發售前也無嚴謹受審、語言上也沒有強硬規定中文化,例如台灣可以第一時間買到一刀未剪的歐美暴力遊戲,也可以享受日本作品的零時差同步)。這是一種完全的自由與優勢,但也象徵著官方與民間社會的漠視,

 

坦白點說就是:對於遊戲動漫產業均是鼓勵提倡,實際上並不積極與妥善管理。但若一旦出事,馬上就會用放大鏡檢視。

 

各縣市政府舉辦的動漫節其實就是一例。其立場是「這東西可以吸引人、可以帶來錢潮」,而對於動漫內涵的本質與藝術性推廣完全不感興趣,一個更血淋淋的醒目例子就是 2013 年尋繞全台灣的黃色小鴨。而我認為要改變這一現象:「正典化」的過程是一條必須的道路(相似的例子可以參考近二十年台灣電影的發展軌跡)。

 

第二是一個老掉牙的問題:台灣的 ACG 產業的本土性論述缺乏和對於產品認知的情結爭議。這一問題可以從很早期的中文化是否必要、日亞版情結、主機論戰一直延伸到近年一些有「抄襲」嫌疑的遊戲認同問題,我認為這些問題存在於相同的脈絡,更逐步凸顯台灣本身的邊緣化。

過去走向代理海外遊戲,在台灣架設伺服器。而隨著網路頻寬速度的增加,根本不需要開放代理,也不需要在台灣架設伺服器,直接連到母國去玩就可,還省去多一層的管理和維護費用。

《龍族拼圖》直接連到日本,為何亞洲版《Diablo III》連到韓國?更多海外遊戲也把亞洲伺服器架在新加坡或香港,我不能完全同意台灣市場太小、遊戲公司缺乏遠見,或是玩家哈日偏韓崇洋這種論點。前面我提到的台灣遊戲業界的特殊性在於自由與漠視同時並存,這是發展的缺點,但也是最大的優勢。我認為:

 

我們應該運用這種得天獨厚的優勢來作為未來發展的契機

 

中國幾乎每天都能生產出將上百個遊戲,而且幾乎任何海外能夠上排行榜的遊戲,在中國都能找到對應的「山寨作品」。(有次我在看歐洲的年度潛力獨立廠商作品時,看到一款利用切換手電筒燈光的小遊戲,覺得點子不錯,但幾個月後就在中國看到幾乎一樣的作品了)

 

目前中國最受歡迎的國產 ACG 作品,劇本設定很多都是台灣或香港的相關題材與作品(例如《秦時明月》以台灣溫世仁的作品為底本,更不用說前往中國發展的仙劍之父了),這凸顯數量龐大、生產速度驚人,但是內涵和獨立創作性的點子不足。中國舉辦辦奧運、世博,這十年內在電影上也快速發展,有了自己「財大氣粗」的攝影風格,向世界證明與誇耀已經成為一種理所當然的宣示,

說到中國風景,或許你會想到長城或西湖,提到中國建築或電影,大概也會有特並的印象,但在動漫遊戲這一領域,中國還沒有足以代表的作品

未來十數年,隨著世界遊戲與主機的開放與進入,中國相關產業將會逐步走向深化,從量到質,而這是位於台灣的我們,具有優勢且可以努力與具有未來的方向。

或許我的最終目標是深化、重新挖掘電子遊戲的本質性,更把電玩當做一門兼具「內涵」和「娛樂」的學問來討論,更試圖在逐漸窄化的台灣中走出不同領域之間的交流互動與整合,創構更多的發展與商業可能性。

不管是研討會、出版或是舉辦電玩藝術展覽過程中,衷心感謝所有提供協助與援助的朋友、企業和老闆們,能讓我一步步來實現志業,我喜歡電玩,願意為它付出奉獻。未來若有能力與更多機會,也希望能歸廣給更多的朋友,就如同我曾經受到的協助一樣,

 

衷心感謝!

 

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