【TGDF2013】《東京叢林 TOKYO JUNGLE》製作人片岡陽平分享遊戲點子發想過程


片岡陽平先生身為《東京叢林 TOKYO JUNGLE》開發者,以及Crispy’s inc負責人,今天特別來到2013台北遊戲開發者論壇分享遊戲開發過程。尤其大家一定都很好奇:為何新手開發者、一間新公司能在PS3發售遊戲《TOKYO JUNGLE》並且獲得成功?片岡先生認為遊戲開發者應不斷打磨自己的遊戲核心賣點。

Crispy’s首先在PSP平台推出《myStylist》,是依款協助女性管理服裝的時尚工具,隨後才開發《TOKYO JUNGLE》,並且運用相同的世界觀開發《TOKYO JUNGLE Mobile》。明年與大友克洋先生的「SHORT PEACE」創作計畫合作,是個將日本文化傳達給全世界的計畫,開發遊戲《月極蘭子最長的一天》。

「Playstation C.A.M.P」計畫海報

Crispy’s最初是片岡先生找同學一起創業的公司,2007年創立時,片岡先生只有21歲,開公司前邊上課邊接網頁設計的案子,為了完成夢想才開始製作遊戲。在公司還沒成立時,正好看見了「Playstation C.A.M.P」計畫的海報。看到這張海報便找了開發《METEOR》的夥伴一起開始企劃作品。《METEOR》是Crispy’s成立之前,片岡先生與同學的團隊所製作的第一款RPG遊戲,故事講述十天後彗星撞上地球,留下來的人們的故事。

當時月租三萬八租了三坪大的房間當工作室,當時在東京也算是相當便宜的房租了,還因為隔壁大樓而照不到陽光。那時候PS3還沒上市,當時三個提案針對SCE目前所有的平台:PSP、PS2、PS3。使用PS3的網路特色的《Project ME:CO》玩家在宇宙漂流一邊收集其他玩家的生活記錄,讓太空船成長並且能到更遠的地方,以現在的眼光來看比較像是社群遊戲。可以說是領先時代。PS2的提案是3D動作遊戲《RAIN》玩家在遊戲中扮演下雨的神。PSP是以前製作的企劃《METEOR》是一款2D的RPG遊戲。

此時三個遊戲系統與美術風格都不同,這麼做是為了讓評審了解:這個遊戲團隊不拘限任何風格、平台。最後還附上一張搞笑的團體照片,而片岡先生說,那時CAMP的製作人說,看到企劃與照片之後就想第一個見到他們團隊。而隨後,得到SCE提供的的開發資金,才成立了Crispy’s inc。

2008年第一款遊戲《myStylist》運用PSP+攝影機功能建構使用者的數位衣櫃,根據資料向使用者建議每天的穿著。現在這類軟體在智慧型手機上漸漸普及了。但是跟許多學生創業團隊一樣,後來公司內部發生爭執,變成只有兩個人的公司。為了向SCE證明就算只有兩個人也能製作遊戲,產生了幾個提案

1. 行星與嬰兒,吃行星上的恐龍成長
2. 飛毛腿快遞,江戶時代的郵差
3. 顏色世界,旅行者獨自旅行繪製行星地圖的遊戲,原形是《嚕嚕咪》當中一個角色,最後決定把精力集中在這款遊戲上。不過這個遊戲的概念沒有讓SCE認可,認為缺乏遊戲的邏輯與系統。但是後來沿用的是「沒有終點的概念」繼續進行遊戲的企劃,並且希望顧及普遍性、創新成分。

片岡陽平先生分享,小的時候有紅白機、GAMEBOY、超任陪伴成長,玩遊戲時興奮的感覺,與充實感,是現在創作遊戲的精神糧食。所以片岡先生希望製作「帶給別人刺激、豐富日常」的遊戲作品。

其實,製作全新的遊戲並不困難,但是一昧追求創新呈現的是創作自私的一面,沒有考慮到玩家的話,玩家並不會買單。於是提出了一個概念:

「Universality x Universality」
「Universal Uniqle」

兩個普遍元素的結合,就能創作出獨特的遊戲。以《東京叢林 TOKYO JUNGLE》來說,就結合了「動物」要素與科幻小說常見的「鬼城都市(Ghost Town)」要素,後來也想出了遊戲核心系統,為了不要讓動物餓死,玩家必須要進行獵食。

提案初期就製作了模擬燈箱的概念廣告。從那時候開始,世界觀及logo都沒有變過;現在想來,像那樣模擬世界觀以及發售日的廣告,帶給遊戲製作團隊很大的動力、也模擬做了OST的CD封面。當時有一本「TOKYO NOBODY」的攝影集讓片岡先生非常感動,引用了攝影師中野先生的照片製作模擬CD封面。

而寫好了長達100頁的企劃文件拿給CAMP製作人看,結果製作人看了title就說ok。片岡先生說,並不是說製作人有超能力,可以得知遊戲內容好不好,反過來思考,是不是一般的玩家可能也是用類似的標準在選擇要不要買這款遊戲呢?

為了整合開發小組與SCE的想法,製作團隊開始使用AE製作遊戲概念影片,影片中呈現了最初以肉食動物進行遊戲、埋伏、獵食、還有被恐龍獵食。使用草食動物則尋找植物,遭到捕獵的時候選擇犧牲同伴或者分散行動、躲在建築物以閃避肉食動物的追蹤。有趣的是概念影片中的樹像是彈簧一樣可以讓草食動物跳更高。

那時遊戲內有50種以上的角色可以使用,隨著動物的體型大小獵食方式與動作都不同,製作動作遊戲的人一定知道,製造這麼多角色就是製造麻煩。沒有開發遊戲的經驗,是團隊的長處也是缺點。片岡先生說,開發遊戲是一種嘗試,要不斷思考到底為了誰製作這款遊戲,如果這樣做,玩家會開心,遊戲製作團隊就該勇敢面對挑戰。

在概念影片中,製作團隊發現以2D關卡呈現的話,玩家在同樣的場景狩獵會比較難感覺到狩獵的樂趣,也很快就會厭煩。所以花了很多力氣轉換到3D模組。

《東京叢林 TOKYO JUNGLE》還有一大特色是,從宣傳影片、海報、媒體素材都是由遊戲團隊自己做的。通常是由專業的營銷單位進行製作,當初銷售部門希望封面華麗、呈現的一款吸引人的遊戲,甚至干預到動物選角與位置安排;但是製作人覺得畫面豐富的封面並沒有呈現出遊戲的世界觀設定,最後封面只剩下一隻博美狗,傳達沒有人的都市與留下來的動物。遊戲封面後來也獲得IGN與KOTAKU的好評。片岡先生認為,宣傳品是聯繫「玩家」與「遊戲」的素材,遊戲開發者應該更努力的在此,宣傳理念與遊戲系統的特色,所以自己製作宣傳品。

題外話是,當初SCEA覺得為何遊戲地點設定在日本,所以當初沒有計畫在美國上市,幸好最後在日本評價良好之下,最終還是在美國上市。原本是PSN下載遊戲,市場的反應不錯,在SCE的要求下製作藍光版本,擴充遊戲容量。

現在有一股製作獨立遊戲的風潮,能夠向不同玩家提供不同價值觀的遊戲作品。片岡先生認為,現在更需要開發者呈現自己的創作特色與區域性,獨立製作遊戲是個非常值得挑戰的課題與機會,讓創作者認真製作自己認為有趣的東西,大家一起讓世界變得更精采。

會後的QA提到,SCE這間發行商對開發者來說,非常友善親切,可能因為他們自己有開發工作室,會以藝術家的角度尊重遊戲開發者。在3D的部份,Sony只有提供基本的3D遊戲引擎,音樂則請beatmania的作曲人員協助製作。而觀眾提問說,團隊從2人團隊擴充到26人,要如何尋找合適開發夥伴呢?片岡先生回答,其實大部分都是從twitter上找來的、還有一部分透過朋友介紹。

片岡先生分享,現在開發遊戲的門檻,比過去還低很多。有興趣投入創作遊戲的開發者,應該立刻創作一些有趣的東西出來。不管是遊戲還是企劃,去做就對了。

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