火影迷期待已久的《火影忍者 疾風傳:終極風暴 3》日文版終於發售啦!這款改編至暢銷歐美、亞洲的同名動漫《火影忍者》,玩家將能再次體驗出自於CyberConnect 2之手的動畫演出,同時享受與原著動漫中雷同的戰鬥迫力,這也是《火影忍者 疾風傳》系列作品最令火影迷最期待的部份。除此之外,《火影忍者 疾風傳:終極風暴 3》不僅收錄史上最多的80位角色,也收錄了五代目火影綱手、少年時期鳴人、四代目雷影艾等人參戰。
筆者參加了電玩快打的邀約,上節目為玩家們進行攻略的講解,主持人納豆與王心如也COS了《火影忍者》中的二位角色,五代目水影:照美冥、吃太多拉麵的主角鳴人。
你也能輕鬆成為火影:鬥戰系統/操控教學
雖然《火影忍者 疾風傳》系列作品屬於格鬥類型遊戲,卻不用像一般格鬥遊戲那樣尻來尻去的,單純只要利用幾種按法就能接出各種攻擊招式,同時享受如同動畫般的熱血格鬥。為了讓玩家更快了解本作的操控與戰鬥,所以筆者採用圖說的方式為玩家們解說:
基本打擊:角色最基本的攻擊為B鍵,玩家可以單按或連按B鍵來連續攻擊,或者是在三次連擊之後往上/往下扳動類比桿,再續接三次連續施展特定攻擊招式。
伙伴聯合攻擊:遊戲在大部份的戰鬥中都採以團體制,一位主攻角色搭配二位協攻伙伴,而在戰鬥過程中除了能單按LB或RB鍵呼叫伙伴出來攻擊外,還能長按B鍵來衝撞目標令對手進入硬直狀態,此時便能單按或同時按LB與RB鍵進行伙伴聯合攻擊。
使用衝撞來迫使目標進入硬直狀態後,再接LB與RB鍵的伙伴聯合攻擊,攻擊的成攻率會比在平常狀態下單按LB或RB鍵還來的高,只不過要在哪個時機下進行衝撞則是要靠經驗累積了。
覺醒技:覺醒技在遊戲裡分成「即時覺醒」與「逆境覺醒」二種,二者間最大差異點就在發動的條件與角色覺醒後的狀態。屬於即時覺醒的角色在戰鬥一開始,即可推右類比桿來發動,此時角色的攻擊與防禦能力會微幅增加,並且還能施展角色獨特的忍術攻擊。只不過即時覺醒狀態下會有一個缺點,就是查克拉劑量上限會隨著發動的時間變少,這對日後要發動奧義技時會因劑量不足而被限制。
鳴人在即時覺醒狀態下能施展更多不同的忍術,但仔細觀察右上方的查克拉劑量,會比對手的查克拉劑量還來得短,那就是因為長時間發動即時覺醒所致。值得一提的是,雖然回復成正常攻擊狀態後,查克拉劑量上限會緩慢回復,但仍然對戰術的應用上有很大的限制。
逆境覺醒的發動需要角色生命減少到一定程度(也有可能是紅血狀態,視角色的能力不同),此時會發現查克拉劑量上限會再多出約0.5公分的長度,此時只要按住手把Y鍵集氣令查克拉劑量到滿,即可發動威力強大的逆境覺醒。
逆境覺醒可以額外賦予角色極為強大的殺傷力與防禦力,進而達到逆境取勝的最終手段。
奧義忍術:我自己將遊戲中的三種奧義稱為「普通奧義」、「終極奧義」、「連攜奧義」,當玩家在戰鬥過程中持續追打對手,並吃掉對手掉出來的查克拉或者是直接長按Y鍵集氣至劑量到滿,單按一次Y鍵後再按B鍵攻擊,即可施展普通奧義。
奧義中最特別的就是連攜奧義,當玩家持續使用伙伴進行連續攻擊後,就會看到角色頭像側邊的劑量表增加,直到該表到滿時可連按三次Y鍵後按下B鍵攻擊,即可施展出別有一番視覺饗宴的連攜奧義。
奧義終結:遊戲中比較特別的是奧義終結,只要使用奧義技將對手直接KO掉,角色在最後一擊前還會有特別的台詞演出,只不過這無關劇情與攻擊力加成,單純只是讓玩家體驗原著動漫中的角色特色。
事件的源起:九尾襲來
本傳故事劇情是從九尾襲擊木葉村開始描述起,鳴人的父親波風湊(四代目火影)與猿飛蒜山等一行人,都忙於處理九尾襲擊村莊之事時,波風湊卻遭到神秘的面具男子攻擊,雖然最終九尾仍被封印,但波風湊卻犧牲了自己結束這場災難,而在這場九尾襲擊的事件發生過後,鳴人也就開始他傳奇的生涯。
有趣的歷史回憶系統:忍界年表
忍界年表的概念類似某些遊戲會運用的「回憶模式」,只要達到指定的特殊條件,或者是隨著主線劇情的發展,即可解開忍界年表裡頭的任務單元,讓玩家在單機劇情中隨時回頭玩這些已解鎖的任務,刷新自己的任務評價與賺取額外道具。這個跨足「少年篇」、「疾風傳前半」等的忍界年表,能讓火影迷們重回原著動漫裡多場經典戰鬥,也能算是《火影忍者》的歷史記載本。
收錄超過80位角色,史上最多!
《火影忍者 疾風傳:終極風暴 3》收錄了非常多原著動漫中登場的人物,筆者在對戰模式選擇角色時,發現了一個小小有趣的地方,每一位角色的排列順序都有一規則的,像左上排是重要角色、右下排是少年時期角色等,每個區域都有差不多的排列規則。
新手與老手的練功場:對戰與練習模式
格鬥遊戲怎麼可以沒有對戰與練習模式,其中除了一對一或三對三單場對戰外,還有這種像是錦標賽的對戰玩法,玩家可以最多選擇四組玩家來捉對廝殺,或者是只選擇一隊玩家與NPC進行賽事,爭奪最後的總冠軍並獲得額外的獎金與道具。
練習模式絕對是新手玩家一定要來的地方,這裡可以讓你輕鬆練習每一位角色的招路外,也可以強制預設覺醒技、查克拉劑量、生命等的條件,好讓新手可以更容易套出自己想要的連續攻擊。
玩後感想:
說實在話,以前我小時候只有《藍波》、《北海小英雄》、《湯姆歷險記》這種老學校的卡通,哪有這麼多熱血、畫面效果十足的內容可以看,會接觸/喜歡《火影忍者》也是跟著小我13歲的弟弟一起看才知道的,主角鳴人的過去與他接下來的每一場戰鬥,都是原著動漫最吸引人的地方。
遊戲內容方面,簡單的格鬥系統可以令不擅於玩這類型遊戲的玩家輕鬆上手,這點絕對是無庸置疑的。再加上CyberConnect 2對動畫的堅持與熱情套入遊戲中,可能很多像我這種輕動漫迷來說,會把它當作一種「互動式動畫遊戲」來玩,而不是專精在格鬥一招一式中的研究;試著將每一位角色在戰鬥中施展終極奧義,體驗一幕幕絕無冷場的動畫呈現,這點是蠻吸引我的地方。
但是較為可惜的地方是,遊戲並未有任何中文化的打算,而整個系列作也未曾有完全中文化的先例,這對英、日文苦手的玩法就有點麻煩,如果日後有機會以中文化的內容發表,玩家必能更輕易了解整個作品的劇情。
©2002 MASASHI KISHIMOTO/2007 SHIPPUDEN All Rights Reserved.
Licensed by Mighty Delta Investments Limited.
©2004-2013 NAMCO BANDAI Games Inc.
(以上圖文心得由QK癮電玩授權提供,完整內容請點此)