在11/26日,另外舉辦的一場《鐵拳:血之復仇》的技術座談會,除了回答觀眾的對片中的技術疑問以外,展示片中motion capture技巧。
這場技術分享會同時也是Digital Frontier來台開設分公司,招募動畫師的說明會,因此有介紹Digital Frontier所參與製作的作品,如真人電影中的特效CG有《GANTZ》《DEATH NOTE死亡筆記本》,動畫有《夏日大作戰》《APPLE SEED 蘋果核戰》《biohazard DEGENERATION》以及《鐵拳:血之復仇》;遊戲則有《人中之龍》在PS3平台的系列作品見參、3代、4代、OF THE END、《VANQUISH》等等。詳細作品與參與細節可以到Digital Frontier官網查詢。
首先《鐵拳:血之復仇》簡介了製作流程與以及前置作業。在CG動畫電影中,格鬥動作都先拍真人對打影片,再進入動作捕捉階段,隨後的真人對打影片可以讓動畫師參考。
資深技術監督野澤徹也分享,每個角色設計師專門負責一個角色,最後「魔人」的變身設定,角色設計師先打草稿之後,有另外請原形師製作模型,雖然跟原作不太一樣,但是盡量去表現特色。電影中的路人角色,以照片建模,而只要是進入公司約一年的角色設計師,一至兩個月內可以做出來。
▲毛利陽一導演、野澤徹也技術監督、翻譯(左)演員臉部動作擷取畫面(右)
全CG電影中,背景佔的要素相當重,即使大家只在短暫一兩秒看到,背景的情報量非常龐大,也需要有質感與體積感,背景畫面才會呈現真實的感覺,除了一般漂亮的場景,也會有被破壞的場景。在製作中,也會為了求達到最好效果,某些背景製作好幾個月。
在捕捉臉部表情動作的時候,請演員特別誇張的表情的表現。一般人說話的時候臉部是沒什麼表情的,所以需要演員表現誇張,這樣在動畫中看起來感情比較豐富。在這裡另外提個趣事,演員早上剛起床的時候,臉部肌肉還沒有運動開,表情就會比較僵硬,需要等他慢慢熱身進入狀態之後,呈現的表情就會比較好了。
最後「魔人」的處理,從原先2D的貼圖,做成木人椿構成的物體,並且利用粒子系統控制「魔人」的崩落,讓整個物體的細緻度提高。還有許多特效的部份,Digital Frontier內部並且有成立plugin的網站,以及分享製作心得的TIPS網站,內部特效團隊可以透過網站交流,透過分享技巧讓製作更快。
技術座談會到此結束,接下來開放現場觀眾提問。
觀眾提問:
使用3D的動作捕捉、眼神設定的部份是否有技巧與訣竅可以分享呢?
野澤徹也:
動作捕捉隨著今後的3D製作越來越多,需求也會越來越大,但是另一方面,需要捕捉更多細節就表示著電腦處理的資訊量會越來越龐大。我們一直重複的再嘗試在品質與處理上取得平衡。
觀眾提問:
日本的肢體動作捕捉非常成熟,但是臉部目前還沒有趕上歐美技術,例如《黑色洛城 L.A. Noir》這款遊戲。而是否因為日本的CG作法比較偏向動畫,以致於呈現的結果並沒有那麼寫實呢?
野澤徹也:
我們跟遊戲公司有簽約,角色的形象設定是固定的;而為了維持角色形象,角色能做的表情有一定的限制,以致於表情不像人臉那麼複雜多變。
毛利陽一:
我們也了解海外的作品技術相當厲害,例如Pixar公司的作品,他們一開始就放眼世界市場,作品的架構上比較龐大,也有比較多的時間投入製作。日本的角色設計上,不適合重現真人的動作。我們的解決方法,目前是以真人的動作做調整,會是比較接近最佳結果的作法。
觀眾提問:
展示的模型非常細緻,請問是為了建模方便嗎?是否會製作較大的模型比較看得清楚?
野澤徹也:
模型的大小跟經費有關,作大型的話會花很多錢(笑)
毛利陽一:
製作大型模型的話,模型的細節,需要花很多時間製作,而我們製作的時程也很緊迫;掃描進入電腦之後,模型的大小其實不是那麼重要。
▲展示模型時大家在搶拍的照片,一隻手大小的模型相當精緻
(照片取自奇銳科技Facebook)
觀眾提問:
請問是用什麼render engine算圖,一個鏡頭需要多少盞燈光?
野澤徹也:
算圖引擎我們使用「mental ray」;至於燈光的數量,在角色上的燈光大概控制在十個以內。一般燈光的數量在在6~7盞以內,還有微調環境的反射光。
觀眾提問:
請問motion capture,手指的部分跟body capture同時進行嗎?手指上的maker有幾個?
野澤徹也:
有同時進行,隨著cut不同增減,因為camera數量很多,也可以同時拍手指動作。如果五隻手指的話,需要處理的資料量會太大,所以折衷取三指(拇指、食指、無名指),這部份的調整,也要看角色動作需要多細緻。
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