我們宅,故我們在 第三屆「御宅文化研究」論文研討會實錄

我們宅,故我們在 第三屆「御宅文化研究」論文研討會實錄

aniarc動漫新聞訪問了幾位論文發表人,對第三屆「御宅文化研究」論文研討會有興趣的朋友請點選關聯文章閱讀。

「御宅」這個詞常常被認為帶有貶意,其理由不乏:「體力要求低」、「長時間使用並沉迷」、「內容包羅萬象,帶有不少色情與暴力」。為了讓「宅」文化擺脫這樣的污名化,電玩研究者梁世佑(網路代號:RainReader,暱稱 RR 老師)於每年舉辦 ACG 相關學術研討會,今年於10 月 18 日,在國立交通大學舉辦第三屆御宅學術研討會。

 

「宅」文化研討的擴張 各界專家討論的平台

相較於第一屆以「日本動漫」、第二屆以「日本文化」為主題,第三屆的論文研究方向以「電玩」為大綱。從「遊戲中的性別印象與人性抉擇」、「電玩與藝術文化的多元面向」、「系統技術演進與玩家互動」和「遊戲渲染與歷史真實之互證」四大場次、多元面相去探討。

從主題中不難發覺,「宅」文化研討的內容並不侷限於產業性的「動漫」或者地區性的「日本」,而論文探討的議題也包含「性別」、「藝術」到「程式系統」等多元面向。

將文化研討的範圍擴大,能夠讓更多領域專家的人參與研討,並藉由專家的文本研究和內容分析使得「宅」文化的研究更具體而具有說服力。

 

與生活的連結與反思

研討會以「性別」議題開場,討論戀愛模擬遊戲中男女的性別權力、與西方遊戲的意識形態比較等議題,這些議題討論的內容最終都會與我們現實生活相連。無論是玩戀愛模擬的玩家和遊戲角色在思考上的不同,或是從故事劇本中的意識形態和現代社會做比較。

這些關聯與反思能讓我們從另一種不同的角度去觀看「宅」文化的價值,除了表面上包裹的「趣味性」和「商業性」之外,還有「教育」甚至是「藝術」的討論空間。

例如劉乃嘉發表的論文「電玩遊戲是否能成為藝術?──從反面意見出發」,反駁定義「電玩非藝術」的說法,作為「電玩其實可以是一門藝術」的意見,在現場也引起與會者的辯論。在哲學思辨下被探討的文化,才有被越辯越明的可能性。

又或者由林品儀發表的「誰來看守看門狗?」的論文中,從遊戲的概念討論到網路隱私和認知遮蔽,在網路已成為生活一部份的現代社會中,同樣也引起現場的熱烈回應與討論。

 

「宅」的價值 娛樂文化的影響力

從動漫擴張到電玩、從日本文化反思到台灣社會,「宅」文化其本質應該是一種娛樂文化,而「正名」這件事情,則是意味著踏入主流娛樂文化的一環。無論是討論產業發展或是在專業領域上的價值的評斷,都能夠擴大「宅」文化的影響力。

動漫圈、御宅族之類的詞彙,從一開始帶有貶意、汙名化的意涵,透過不少人的努力和支持,漸漸擴張文化的影響力,也漸漸走出獨特的文化價值。

「宅」可以是充滿趣味的娛樂,也可以是一門學問。動漫文化除了表面上的娛樂價值,還有很多背後稍加注意就能夠發現的迷人魅力。

我們宅,故我們在。

 

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