這或許會是歐美遊戲玩家心中的哀吼,美國遊戲專欄網站gamesinasia中專欄作家Iain Garner點出了當地遊戲作品所面臨的問題:對H的不明瞭性。
該名作家Iain Garner以《沙耶之歌》等日本作品為例,認為日本遊戲文化奇特,但仍然能夠成功地結合H與遊戲,那麼現今的歐美遊戲呢?在青少年越來越早熟的現在,是否應該在遊戲中大方地使用性愛要素呢?讀者回饋以及作家Iain Garner皆提到在日本有GL、BL等豐富地提供各種玩家喜好的題材要素作品,幾乎無一不缺,讀者回饋更認為Key社的《AIR》、《CLANNAD》及Leaf社的作品皆是值得一玩的作品。話說《魔法使いと黒猫のウィズ》的《WHITE ALBUM》系列題庫是筆者提出的,ㄎㄎ。
Iain Garner認為歐美遊戲《電鋸甜心》成功地踏出了這一大步,該遊戲有許多曖昧的攝影角度。但歐美遊戲還是不願意大方地將具體動作加入遊戲之中,令其十分不滿,不在遊戲中大膽談論H,Iain Garner認為並不聰明。這就像《CONCEPTIONII 七星の導きとマズルの悪夢》中明明遊戲的重點是在生小孩(即星之子),卻又不大膽進行描繪一樣。
▲亦以《ニセコイ マジコレ!?》舉例為日本Dating Sim遊戲代表之一。
▲日本從古早的《沙耶の唄》時代便毫無忌諱地在遊戲之中描繪性愛。
而底下的讀者回饋認為:《凱薩琳》或許是該名作者想要歐美遊戲廠商效法的對象之一!
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