器之和諧:日本機器動漫寓意的思維建構與認同

編按:這次特別商請rainreader(梁世佑)分享他與其他作者共著的論文集《另眼看御宅-跨媒體傳播下的日本文化剪影》其中一篇「器之和諧:日本機器動漫寓意的思維建構與認同」之全文。錯過書展的讀者朋友們可以在各大網路書店買到這本論文集。由於原文是論文,穿插在文中的數字是註解編號,註解的部份則另加灰框表示。

 

2013 年台湾における日本文化研究研討會

 

器之和諧:日本機器動漫寓意的思維建構與認同

梁世佑*

一、問題的提出

二、巨大而神聖

三、擬真與現實

四、兩個大和

五、結語:人機之間

 *   東海大學歷史系,旭傳媒科技 U World 負責人

 

一、問題的提出

讓筆者從一個疑問中開始。許經夌教授在某次演講中開玩笑地指出:「為什 麼邪惡組織要每一週都派一支機械獸來攻打原子力研究所?如果集合起來,不要 每週派,集合幾個月的份量一次派出來做總攻擊,無敵鐵金剛(マジンガーZ) 早就被打垮了。」

確實如此,不過這個詼諧的質問除了電視台需要每週播放影片等商業考量外, 筆者希望能提供一個弦外之音的思索。類似《無敵鐵金剛》等 1970 年代的機器 人動畫,每週上映著「重複與復調」的王道戲碼:包含被打敗的機械獸、固定的 變身與合體兼用畫面;還有最重要的:邪惡組織每週不斷被阻止的野心,所以我們每次都可以看到阿修羅男爵用他/她那個混和陰陽男女配音員的聲調憤怒地 大喊:「可惡的鐵金剛,下一次我一定會打垮你們,給我記住!!」然後落荒而 逃,那個「下一次」就是一週後。

重複(Repetition)在劇場研究中是一個重要的文脈理論,有學者認為戲劇的 重複就是一種歷練回想(anamnesis)和人生回憶(recollection)的不斷建構過程, 並透過特定的結構與修辭中被表現出來。1   在機器人動畫中,透過每週一次的正義被彰顯、和平被守護、秩序被維持,得以慰藉安穩的歡愉;但是這種承平又不 能鬆懈,因為邪惡組織的機械獸,再過七天又要來蹂躪地球一次了,似乎無時無 刻訴說著生於憂患,死於安樂的危機意識。其次,當我們在看海外節目時,不管 是戲劇或是動畫,都會注意到在片頭曲播完或是中間廣告時會出現贊助商的廣告。 這些商業公司與電視節目之間形成了相互合作的模式,商業公司提供資金,在劇 中置入性行銷(embedded marketing),2   營造品牌流行與知名度,而節目也獲得 了豐沛資源,得以製作更加精采的節目。不過在 1960-1970 年代,例如上面例子 中的《無敵鐵金剛》,這些機器人卡通的贊助商很多是「國家單位」,甚至是「警 政單位」。早期台灣只有三台的時代也有雷同的氛圍,中視屬於國民黨、華視擁有國防部的奧援,而台視則由台灣省政府掌握最多股權,華視迄今仍播放《莒光園地》,在 2013 年某士兵被操練致死的事件中,更扮演了宣傳與輔導的管道,著實一點都不意外。

 1   Peter L. Berger and Thomas Luckmann, The Social Constructions of Reality: A Treatise in theSociology of Knowledge (New York: Anchor Books, 1967).

2   例如劇中的演員都使用特定廠牌的手機或開某廠牌車子這類的行銷手法,但這與廠商或官僚、政府出錢「購買、製作假新聞」的並不相同,後者一般稱之為「新聞媒體娼妓化」(journalistic prostitution),由新聞媒體記者、編輯、或老闆扮娼妓,廠商和政府扮嫖客。相關的研究可參考 RK Srivastava, TA Shervani and L Fahey, “Marketing, business processes, and shareholder value: an organizationally embedded view of marketing activities and the discipline of marketing.” The Journal of Marketing, 1999.

 

二戰後,日本的警察廳與地方政府之間均有定期的犯罪記錄報告,乃至於每週定期的政令報導,這與學校的「週記」是同時期的產物。這些政令宣導會記載 交通事故、犯罪案件與多少案件被偵破,甚至是哪些犯人受刑伏法,不僅體現社會治安的犯罪的變化數據,更彰顯了警方維護社會的治安和遏止犯罪的績效。3 而學生週記的書寫格式,最前面便是所謂的一週大事與政府政策,故透過學生每 週固定的寫作與紀錄、新聞報導等,不僅強化了國家公權力的貫徹,也形構了集 體記憶認同。這種每週一次的機器人動畫,透過每週來犯的邪惡勢力最後敗給正 義的使者,在某種意義上如同政令宣導一般。訴說著這個地球有「強大的正義使 者」,隨時準備出動,捍衛和平與社會正義,每週奮戰著。4

但是,上述的例子並沒有解釋為何邪惡的敵對勢力需要每週定期破壞日本、 侵略地球,或如同哥吉拉一般不斷進行日本列島環繞登陸旅行;換言之,「週期 性的危機」對於日本社會而言具有什麼特殊的意義,又如何表現在日本的動漫文 化之中呢?日本的精神價值在於追求一種稱之為「大和」的整體性精神,這是一 種追求群體和諧、混雜著封建思維、純粹主義、家長主義與群體意識的共同思維,5 相較於以「人際關係 /人性考察/」為主的其他日式戲劇,是否能從機器動畫 中的「機械」來觀察這層精神的認同思維呢?這是本篇論文意欲討論的地方,受限於個人能力與時間,本論文只能粗淺勾勒大綱,其餘以待後續補正,也請不吝指教。

 

3   關於日本犯罪報告與調查的《警察白書》從 1926 年開始便逐年統計,1946 年第二次世界大 戰後資訊開始公開給民眾參閱,法務省之《犯罪白書》亦同。另外,正如詹明信(Fredric Jameson)對於媒體的論述,這除了是一種藝術或美學的生產模式、一種社會建制,更是一套 以裝置和機器所組合起來的技術宣傳手段,正在這種基礎之上,文化成為關乎媒體事情,或者 說文化與媒體息息相關。見 Fredric Jameson, Postmodernism, or, The Culture Logic of Late Capitalism (Durham: Duke University Press, 1991), PP.67-69. 

4   我在這邊泛指的是一種「影像有腳」(images have legs)的概念,影像會將內在的隱喻,不管是政治的或是教育的思維,活生生地存在於社會之中的「傳送中的表意(signification in transit)」。可參見 W. J. T. Mitchell, “The Surplus Value of Image,” Mosaic 35.3(September, 2002): 1-23.

5   關於「大和」的精神討論可在任何一本《日本史》的著作中尋得。如果需要比較細緻、深刻的討論,可參見南博著,《日本人論》(台北:立緒,2003);酒井直樹,《死產される日本語日本人》(新曜社,1999);上野千鶴子,《家父長制と資本制》(岩波書店,1990)。

 

二、巨大而神聖

 

2013  年上演的《環太平洋》是一部人類操縱巨大機器人對抗怪獸的科幻電影。聲光效果十分卓越,充分展現了當今電腦動畫科技的技術結晶,令觀眾大飽 眼福。劇情上則略顯老套無新意,甚至與《ID4》的布局幾近雷同,故在美國影迷或是影評的評價並不算特別突出。或許《環太平洋》最值得注意的是:這部電影特別感謝了日本動畫與特攝片的啟發,並在片尾名單跑馬中感謝了多位知名的日 本動畫製作人。在某種意義上,這是一部向日本動漫特攝等 ACG 產業帶有致敬 意味的作品,這也使許多日本製作者都對此作品表達了激賞的稱讚,認為實現某 種兒時的幻想與童年的憧憬。例如知名的《Metal Gear Solid》系列製作人小島秀 夫就指出:「環太平洋是我們期待已久的究極御宅族電影,我從沒想到在人生中 竟能夠看到這種電影。」6

本論文並不討論《環太平洋》的設定或劇情,但由於這一美國賣座電影的熱 映,包含日本媒體在內開始重新討論到日式機器人作品,抑或是比較美式和日式 的機器人風格差異,甚至爭論哪一種機器人較美觀或實用。我們作為非美國(影 片生產者的主體方)與日本(作為被投射與致敬的客體方)的第三方地域觀眾, 更可帶有一種旁觀者清的角度來觀察。 

 

6   STEPHEN TOTILO, “Hideo Kojima Reviews Pacific Rim In Eight Tweets.” Kotaku, (http://kotaku.com/hideo-kojima-reviews-pacific-rim-in-eight-tweets-680304164) check at 2013.08.08.

 

日本的機器人動漫有漫長且複雜的歷史,大致來說可從 1960 年代開始,尤其是 1963 年元旦開始確立了每週半小時的卡通時段。每週一次、每次半小時的 時間帶直到今天依舊被保留著。最初的代表作品以手塚治虫原作的《原子小金剛(鉄腕アトム)》和橫山光輝原作的《鐵人 28 號(鉄人 28  号)》奠定了日後機器 人動漫的兩大發展方向。7  《原子小金剛》播放的隔年日本於東京舉辦了夏季奧林匹克運動會,為此大興土木,建設了完整的高速公路、開設了新幹線高速鐵路系統,東京快速地興建鋼筋水泥的高樓大廈,行人的腳步越來越快。1969 年美國 登陸月球,可說是一個科學樂觀與直線主義的時代,1970 年代所舉辦的的大阪 萬國博覽會,會場中展示的「月之石」,可以說是科學萬能的最後輝光。8 而大阪 萬博的象徵:那座面容有點奇特,由岡本太郎(1911-1996)製作的太陽之塔,更 見證了那個時代的小朋友的童年憧憬。大多數人第一次見到這個太陽之塔時,都 會有一種怪異的感覺,彷彿是 SF 科幻小說裡面出現的怪物,或是非我族類的異 形變種。太陽之塔中央腹部的明顯人臉,搭配細長的身軀頂部的黃金色面具人臉, 兩旁生長著外星人般的觸手,整體造型不僅詭異,更形似於一個演員穿戴巨大造 型服裝在拍攝電影,令人聯想到同時代日本蔚為風潮的特攝片。夜晚時頂部金色 臉孔的雙眼 LED 閃爍時,好像是 巨人/機器人/怪物 正在注視著你,9  同時 在現實中營造了一種特攝戲劇與科幻電影的具現化。10 浦澤直樹在他的代表作 品《20 世紀少年》、《21 世紀少年》中將太陽之塔(在劇中變成了朋友之塔)作 為故事的核心象徵,訴說著那個充滿正義與青春的時代。

 

7   有一種說法是這一兩分乃是必然現象。當時光文社的月刊雜誌《少年》便顯露了這兩種完全 不同的區分。

8   Jennifer Platt, A History of Sociological Research Methods in America, 1920-1960 (New York: Cambridge University press, 1996).另外一種反論的思考可以參見 Susan Haack, Defending Science – within Reason: Between Scientism And Cynicism (Prometheus Books, 2007).

9   在這裡我喻指的是一種荒誕的戲劇表現(Theatre of the absurd)透過交錯陌生無機質與非人類的直覺感觸來帶來不安與恐懼感,接近於森政宏所謂的恐怖谷理論頂點。

10   關於這種交錯於現實物件構像與延伸意義的討論,一部分的觀點可以參見 Steve FORE 著,張瑋容譯,〈意義與產製:現今亞洲動畫的文化與科技混雜性〉,收在邱誌勇編,《媒介擬想:數位媒體與科技文化》(台北市:遠流,2006),頁 68-91。

 

但在科學直線樂觀主義的光輝之下,表面上是高度的經濟繁榮,但思維中則 充滿了不安惶恐、反政府獨裁與現代都會孤獨感的多元交錯。五零至六零年代是 一個善惡明顯對立,充斥著「絕對正義和邪惡」。站在第一世界的角度,以美國 為首就是正義,蘇聯為首就是邪惡;資本主義是正義,共產主義是邪惡;自由主 義是正義而社會主義是絕對的邪惡。這是一個意識型態籠罩的時代,連美國也出 現反共整肅的麥卡錫主義(McCarthyism)風潮,一整個世代的人,都在意識衝突 與核子戰爭的零和陰影下渡日,美日安保條約所引發的後續抗議運動,以學潮為 主體的安保鬥爭一直綿延到七零年代,與台灣息息相關的中美共同防禦條約,都 是這個意識型態加劇、圍堵共產主義擴散的時代象徵。11

柏林危機、古巴危機、越戰等區域衝突,尤其是與日本最接近的韓戰,近代 史論者認為韓戰對日本戰後經濟的復甦有關鍵的影響,更促成了日本重工業在二 次戰後的重新復興;但韓戰也再度強化了日本作為美國附庸這一次等國民地位的 再創傷,更於不知不覺中內省重現了二次戰後美軍佔領的街道風景。12   交錯這兩種種直線樂觀與悲觀受挫的心情,浦澤直樹的意涵十分明顯,出生在第二次世界大戰之後,沒有親身經歷過戰爭,但是卻經常從父親輩中聽聞戰場話語。

11   60 年代也同樣是一個學潮激烈的時代,學生們反抗這種僵化的思維教條,他們罷工罷學,那 是一個充斥披頭四、反戰、存在主義。他們憧憬著那些反抗運動的烈士,尤其是具有反美帝國 主義的思維者,例如切‧格瓦拉、毛澤東等。

12   這是一個日本戰後思潮最重要的議題,代表的作品相當的多,舉其大者,例如丸山真男,

 

作為一個 戰爭洗禮的間接者,13 他們從小聽聞戰爭的殘酷與可怕,但青春成長時又伴隨日 本經濟起飛時經歷童年時光;相信著英雄超人的絕對正義,而在求學的叛逆期中 開始體認到政治上冷戰意識型態雙重對立、區域戰爭衝突,科技上目睹人類脫離 太空、看見蔚藍地球喜悅,但又深陷幼年正義與成長矛盾現實之中的人們,這才 是浦澤筆下(也包含他自己)所指稱,真正的「二十世紀少年」。這群人,他們 的成長經驗呼應著日本動漫文化的階段性發展,因為日本動漫的創作者,其實也 就是這群年輕人成長的生命軌跡與創作歷程。14

大約到了 1970 年代,日本機器人動漫走向了第一次的高峰期。我們不能忽 視的就是永井豪原作的《無敵鐵金剛(マジンガーZ)》。無敵鐵金剛在日本機器 動漫史上具有重要的分水嶺地位,大致來說有三個特徵:

(一)人類親自操作

(二)巨大化形體

(三)變形與合體。15

 

前文已述,二次戰後出生的嬰兒潮,在 1960 年代可能處於國小階段,他們 童年接觸的可能就是紙牌、彈珠汽水與塑膠玩具等等。到了 1970 年代伴隨著科 技的進步與自身年齡的成長,尤其到了國高中左右,開始騎腳踏車或摩托車。尤 其是到了法律允許你駕馭機動車輛時,或許十六歲左右的男生,最大的夢想就是「騎著自己的摩托車,最好後面還載著一個妹妹」。 這種親自的駕馭感,尤其從人力的腳踏車到機械傳動的摩托車時,我們清楚地看到從「外部控制」到「親自駕駛」的體驗變化,這體現了《鐵人 28 號》到《無敵鐵金剛》的變化。

 

《現代政治思想與行動》、大雄信行《國家惡》、色川大吉《明治精神史》、吉本隆明《共同幻想論》、鶴見俊輔《戰時期日本的精神史》,近年的加藤典洋也有相關作品。

13   他們可謂是日本動漫的第一世代觀眾,而這些作者和實際經歷過第二次世界大戰的日本第一世代創作者,例如手塚治虫、橫山光輝等人的一個差別就是對於戰爭的親自體驗差別。參見夏目房之介,《マンガと「戦争」》(講談社現代新書,1997)、吉村和真等,《「はだしのゲン」がいた風景―マンガ・戦争・記憶》(梓出版社,2006)。而對比手塚和浦澤直樹的《PLUTO》,或者說浦澤焦點的變移也可以注意到兩人世代的差別。

14   舉例而言,日本最初的機器人動畫《鐵人 28 號》,操作鐵人的男主角金田正太郎在設定中便誕生於 1950 年 3 月 25 日。

15   氷川竜介等編,〈日本アニメーションガイド ロボットアニメ編〉,《メディア芸術情報拠点・コンソーシアム構築事業》(文化庁),頁 10。

 

象徵著 1960 年代的機器人動畫《鐵人 28 號》是由男主 角金田正太郎利用控制器躲在附近控制著鐵人與敵方戰鬥,而兜甲兒(柯國隆)則透過指揮艇組合直接駕駛無敵鐵金剛。16   從此之後駕駛員親自操作,或是什麼同步率、神經協調、乃至於多人數操作便成為了一種主流,而所謂的「機器人動 畫(ロボットアニメ)」成為一個主要的領域範疇,也是在《無敵鐵金剛》之後 所確立。

實際操作的所帶來的成就感歷久彌新、難以忘懷,我迄今依舊記得,當時和 我一起去看《捍衛戰士》(Top Gun)電影的同學,出了電影院第一句和我說的話 就是:「我長大也要當戰鬥機駕駛員!」而我們這個時代的小學生或許也玩四驅 車或是遙控車,手拿著模型玩具假裝在天空飛,當自己可駕馭機器,一種長大的 成熟感油然而生,這與透過觀看成人影片、與異性談戀愛、抽煙等通過儀式來證 明某種自我身分的認同有異曲同工之妙,在機器拜物主義的推波助瀾下,同質性 地附會在機器人迷思的情愫之上。駕駛巨大機器人拯救地球、維護和平就理當所 然地成為毫無遲疑的使命。

換言之,每週登場的巨大機械獸,每週都使用不同狡猾的手段試圖破壞世界 和平的邪惡組織,這一「週期性的危機」除了提供政府作為潛在政令的宣導外, 也同時象徵著日本對於現實社會的不信任與未來的不安,但最後邪惡組織終歸失 敗,因為投射自身操作巨大機器人,成為捍衛地球正義的使者的那個英雄駕駛員, 就在電視機螢幕前面。17

16   石ノ森章太郎的《假面騎士(仮面ライダー)》之所以騎著帥氣的摩托車登場也有類似的道 理與影射。

17   動畫媒體中將真人實境的投射乃是一個重要的轉變要素,見 Lev Manovich, The Language of New Media (Cambridge: MIT Press, 2001), p.302.

 

 

編按:放張美女照,大家喘口氣

三、擬真與現實

通常我們將鋼彈作為是「擬真系」機器人的代表。1979 年播出的《機動戰士 鋼彈(機動戦士ガンダム)》象徵著日本前面機器人動畫的彙整與反撲,也開啟 了 80 年代之後的成熟期,不管在故事本身,影像聲光效果方面都有顯著的進步, 動畫也開始被認為是一種社會文化現象。機器人的大小尺寸或許關係到「擬真系」 的定義,更重要的標準在於破除、相對於巨大系的神話價值,也就是韋伯所謂的「除魅」(disenchanted),去除巨大系機器人中不必要跨張(坦白一點地說:童 年的幼稚想像、中二情結)的虛實,而試圖描繪出接近可能的未來戰爭與現實。 初代鋼彈的故事建構在宇宙世紀 UC0079 年地球和宇宙殖民地之間的衝突。

鋼彈與 MS 都是雙方陣營在使用的人形兵器。這些兵器具有完整的生產線,進行研發與量產,且每個士兵均可以搭乘;雖然其中也有規格特製、塗裝顏色不同還 會長角的主角等級專用機,不過這些東西都來自於國家工業體制與完整生產線,再也不是完成於孤傲的天才或神祕資金、遠離了古代超神祕的不可知技術與傳說貴金屬,而且機器人再也不用藏在什麼神祕的荒海孤島或是你家旁邊的學校游泳 池之中;果然,最危險的地方就是最安全的地方。

我認為 80 年代所風行「擬真系機器人」作品,或多或少代表動畫開始承認 著國家與政府體制存在的必要性,並試圖分析必要之惡與存在之善。18   之前的超 級系機器人,大多由億萬富翁(有時還身兼天才科學家)或神祕的組織所保管、 擁有,雖對於保護地球(日本)的和平有責無旁貸的高貴使命,但卻盡可能地「模 糊、忽視了國家正統控制力量」。在大多數的早期超級機器人動畫中,日本的國 土、行政機構,或是世界上的其他主權國家存在都是不置可否的,或者換一個角 度說:正義的使者為日本而戰,為和平而戰,但卻不在乎日本首相是誰,甚至在 一種模糊的普世國際主義中去疆域化(deterritorialization),19   但到了擬真系機器 人動畫,國家政權乃至於國際組織成為理所當然,跨國際、超國家的外交勢力都 存在,貫穿鋼彈三十年各系列中的存在著各種地球聯邦或是政治團體,各有主義 與立場;《反逆的魯路修》更直接改寫世界近代史,將日本貶低為神聖不列顛王 國(美國)的悲慘殖民地,彷彿體現今日夾在中美兩大世界強權中的危機感。換 言之,擬真系作品都或多或少地影射、關注到現實的日本與國際局勢,也豪不避 諱地揭露當代政治現實的黑暗與醜陋,甚至隱晦地認為政府和財閥都是惡之根源。20 

 

18 另外一個特徵就是實際兵器的細緻追求。不管是武器規格與尺寸、或是戰鬥符合現實環境與 物理學的考量等等,可說是一種兵器拜物主義的細緻發展,不過在本論文這部份由於較不牽涉 到認同與思維部分,先擱置不論,之後另文再談。

19   不過我要特別說明的是,不管是「離散」(diaspora)、非民族化(nonnational )或是彈性公民 認同(flexible citizens)都不能用來指稱 70、80 年代抑或是今天的日本動漫,對於日本在現實終 作為美國附庸這一現實,並不妨礙在動漫中日本人可作為地球全指稱代表,日本語可作為巴塔標 準語而流傳。我指的是一種隱晦的「全球多元文化主義」,雖然在那個時代可能尚未有這個名詞出現。動漫作品中,不管是姓名、髮色,或去國籍的設定,例如鋼彈的主角阿姆羅‧雷(Amuro Rei)可以作為一個標準的日式名字(安室或其他對應漢字),也可以作為外國人的名字,他的髮 色或是外型都刻意地不太像傳統日本人,但不管是阿姆羅或是金髮的夏亞,都無損也不會被誤認、 誤解,可依舊作為一個表面模糊國際,但內在是個日本人的心與粹。《鋼彈 SEED》的主角煌大和(Yamato Kira)在取名上刻意模仿了阿姆羅,就像《鋼彈 SEED》作為《初剛》的致敬品一樣,但「Yamato」這個名字顯然就更加偏向了宣稱自己是日本人的光譜,這點可以看出前後時代思維的微妙差異。詳細請參考我的網站有更細緻的討論。另外可參見 Deborah Poole, Vision, Race, and Modernity: A Visual Economy of the Andean Image World (Princeton, N.J.: Princeton University Press,1997), pp.5-18.關於視覺圖像表現對於身分認同與帝國主義之間關係的討論。

20   Antonia Levi. Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Chicago: Open Court,1996).另外敵人陣營的組織化,這種邪惡、具有高度技術、資金和權力的邪惡組織,也經常影射當時的大財閥或日本政府。

 

如果故事的背景設定高談現實主義,自然演員也不得推諉太過。我們就在這邊歸結出擬真系動畫主角的一個特徵:

主角經常感到無力

鋼彈的主角阿姆羅作為一個戰場上的士兵,雖然擁有絕對強大的主角威能, 但終究只是整體戰場上的一名士兵,而不是獨一無二、唯我獨尊的絕對存在。不 管是阿姆羅、夏亞、卡謬,乃至於煌大和或是巴納吉,機體如何強大,技術如何 一流、加倍開外掛簽金手指,終究只是戰場上的一員。被限縮在特定的區域之中, 戰爭的勝利無法改變整個戰略、經常受到國家與龐大政府體制所干涉;主角,經 常感到無力,就算是魯路修,臉孔也經常扭曲變形,更不用說碇真嗣那個每天愁 眉苦臉的小鬼了。主角無力化的原因在於泛政治化(pan-politicalization)中陷入 失語困境,或者可以說是去政治化(depoliticize)的反效果。

前文已述,早期日本電視節目的贊助商多乃國營單位或政府機關,故內容的 挑選自然避免反政府,而動畫產業選擇了去政治化,也就是高談正義但卻忽視政治和國家,頗有空中樓閣之飄渺,但當動畫開始關注國際政治與日本現實未來時, 整個動畫生產系統和贊助生態已經轉向商業資本主義與民營化。機器人動漫作品的製作關注的是周邊商品、各種玩具與模型是否可以暢銷、跨流行音樂界的合作, 而不是實際參與現實的日本政治。這就使得美國經常有總統身兼戰機駕駛員,作戰還身處第一前線,而日本機器人動漫的男主角大多遠離政治,甚至對於政治充 滿不信任,乃至於家庭破碎,缺乏真心朋友。21   

21   呃,好吧,某部以日本首相小泉純一郎為主角,他帶領世界各國在宇宙打麻將,拯救全地球 子民的作品或許可以算是一例,不過這不隸屬於機器人動漫。另外魯路修可說是一位實際參與 政治,也開機器人的有趣例子,在故事的設定架構下,魯路修是個非日本人,但實際上他比他 的主要對手:樞木朱雀更像是日本人,不管是髮色或是外型。但在設定中,魯路修和朱雀的身 分「相互認同錯置」,一個帝國皇子起來領導日本獨立對抗自己母國,而他的最大敵人是向帝國 投降的日本首相之子,這使他們兩人都不用背負起「民族認同的原罪」。換言之,對於日本人而 言,魯路修更像是一個外來的異教徒彌賽亞。雖然大多數的日本觀眾還是可以毫無疑問地認為 魯路修內在是日本人(參見前面註釋),但錯置與非民族的認同依舊使他以去政治化的角度來參 與政治,而且我曾為文指出,魯路修沒有任何一次靠自己的力量來解決問題,尤其是政治。他 都是靠別人,更多的情況是來自於那個不可抗拒的神奇火紅眼睛。參見〈Code Geass 反逆的魯 路修 R2:交透滲雜的顏色〉(http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/17322195)。他的主張:「擁有力量 的才是正義」、「沒有力量的人就該死嗎?」與「錯的不是我,而是世界」與傳統日本的大和追 求背道而馳,可說是一種邪道主角的發展,參見〈反逆魯路修(コードギアス) 第一部終論〉(http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/12898750)。另外有部分輕小說以傳統日本帝國或假想的日本國為題材,主角身兼日本首相、元帥或總理大臣,但這種作品的主線通常在於主角迷糊或經常發生一些校園戀愛與友情的詼諧故事,身為日本權力第一人的設定乃是作為戲劇效果的對比性,而非實際討論到政治。

 

這些人格上的瑕疵都成為一個完整理想性人格的重置,將其視為一種刺點(punctum),試圖也使觀眾感受,並沈浸在那種挫折與無力感之中。22   我們更可以注意到:「守護他人,如果擁有這份 力量的話…」、「我會保護妳的」這樣的標語在近年來的動漫與遊戲中經常可見。「まもる」和「ちから」字彙的反覆出現,更象徵著主角無力化的時代氛圍與自 我認知存在意義的重新探討。之後擬真系的發展便逐漸成為主流,大約在 1982 年前後開始的數年間,擬真系機器人卡通成為了主流,例如 1981 年由高橋良輔監督、サンライズ製作的《太陽の牙  ダグラム》、《『聖戦士ダンバイン》、《重戦機エルガイム》、《装甲騎 兵ボトムズ》、《機甲界ガリアン》、《蒼き流星 SPT  レイズナー》都是這個時代的擬真系機器人產物。

其中值得一提的便是以美國雄貓戰機 F-14 為原型的《超時空要塞馬克羅斯(超時空要塞マクロス)》,一方面影射了現實存在的真實兵器,一方面又具有變 形機器人的浪漫,同時滿足了軍武宅雙重的「現實幻想」,比一般的「擬真系」機器人更加逼近「真實」,再加上俊男美女的三角戀愛和流行歌曲,可說是今天「香車美人」的體現。將「機器」和「異性」兩者合而為一,1984 年的劇場版《超 時空要塞マクロス  愛・おぼえていますか》用歌曲來化干戈為玉帛,更可說是日本機器人動畫走向另一種新時代的感性與嘗試。當然,今天所謂的「OTAKU」 一詞,也在這裡誕生。擬真系的出現對應著理性,感性地訴說著機器人動畫應該從小孩的正義使者畢業,而所謂的「理性」,本質上就是一種對現實的妥協與認 從。

 

四、兩個大和

「大和」是日本古代的地名之一與政治中心,位於今天的奈良,在 7 世紀 被中國稱之為「倭國」,可說是日本的中心。而「大和」也被指稱為是偉大的和 諧與群體共念共識,成為日本心中的一個象徵與神髓。23   說到「大和」,或許 想到的就是日本海軍在第二次世界大戰所建造的大型戰艦,全長 263 公尺,全 寬 38.9 公尺,排水量 65000 噸,迄今是世界上噸位最大的戰艦。日本帝國在1930 年代以違背國際條約限制的方式秘密建造了這艘戰艦,集合了當時最尖端的技術與裝備,並賦予了「戰艦大和」這個等同於日本精神的名稱,完成之後成為日本帝國海軍旗艦,可以想見被賦與的期待。1945 年 4 月 7 日遭受美國的 猛烈攻擊後沉沒在於坊之岬海域,在沉沒超過半世紀後,該艦仍然作為不少電 影及動畫的題材,更是模型業界歷久不衰的熱門商品,繼續深深地影響著日本 人。24大和號(大和型戰艦)是迄今依舊是世界上最大的戰艦,這代表從二次戰 後迄今天,世界各國海軍已經放棄了以大噸位戰艦作為主力的作戰的大砲巨艦主義思維。

大艦巨炮主義在第一次世界大戰到 1930 年代末期盛行,戰間期各國的相互不信任使得各國開始籌劃軍備,而擁有大口徑、高噸位的巨型戰艦成為 控制海權的必要利器。隨著航空母艦的出現,證明巨型戰艦在艦載機的空中威脅下成為垂手可得的待宰獵物,所以在二戰後,航空母艦已經完全取代了戰艦 的地位,大艦巨炮主義也徹底走向了沒落。但是大砲巨艦主義本身是一種浪漫,一種軍事宅與機器拜物主義者的執 著,巨大而不屈的身形,彷彿是屹立在槍林彈雨中的無畏勇者,大和號最後敗在美國手中而沉沒,更讓人聯想到明知不可為而為之,雖千萬人而鞠躬盡瘁的 英雄末路,進而產生無以名狀的動容和對於國家精神的感傷。在這邊,大和號體現了日本傳統武士(さむらい)的剛毅精神,寧可死也絕不動搖,執著於自 身的信念,勇往直前毫不退縮。25   軍事宅佩服其的強大的武裝與設計,機器拜物主義者欣賞其航行波濤瀚海的勇姿,而傳統日本人則景仰這種內化的精神。

26 在本節中,我想談兩個大和號,凸顯前後的同與異,更分析其中內涵的思維 轉變。第一個是影響日本動漫十分深遠,1970 年代的《宇宙戰艦大和號(宇宙戦 艦ヤマト)》。劇情描述地球遭遇了來自遙遠宇宙星球ガミラス的無差別游星爆彈攻擊,使人類面對滅亡的危機,在故事中,這種無差別從天而降的的游星爆彈不妨可以想成原子彈,全世界就只有日本被原子彈轟炸過,這永遠是日本人 靈魂深處的痛苦,哥吉拉就只登陸日本,便蘊含了要定期提醒所有的日本人: 我們遭遇過「原爆」。將哥吉拉週期性的出現與破壞視為是日本人遭受原子彈攻擊的原罪(人遣),進而建構自我同慨同憤的集體心理在日本多有相關研究。

 

22   Roland Barthes, Camera Lucida: Reflections on Photography (New York: Hill and Wang, 1981), pp.26-28.

23   〈日本の心、それは大和〉,http://www.tatsu.ne.jp/yamato/kokoro.html , Chacked at 20130709.

24   永澤道雄,《戦艦大和と日本人》(東京:光人社,2007),另外也可參考他的近作《戦艦大 和と日本人―戦艦大和とは日本人にとって何なのか》(東京:光人社,2012)從另外一個角度 分析在日本人心靈深處,對於大和的寄託與鄉愁。

25   關於這種聯想的背後基礎,可以參見張崑將《德川日本「忠」「孝」概念的形成與發展:以兵學與楊明學為中心》(浙江:華東師範大學出版社,2008)、相良亨,《武士の思想》(東京:ぺりかん社,1984),頁 70-75。

26   日本 NHK 曾在大和號沉沒四十週年紀念時,播出完整的紀錄片,甚至前往目前大和號的遺骸的所在地進行水底拍攝與記錄,整個內容充滿了這種武士精神的昂揚與英雄輓歌的歷史緬懷,可見《NHK 特集『海底の大和、巨大戦艦四十年目の鎮魂』》。

 

在《宇宙戰艦大和號》中,人類面臨了最後滅亡的關頭,這時拯救地球的 竟然是在 1945 年就已經被美國打沈的戰艦大和號。他們從水底將大和號撈起並 裝上了波動引擎,成為可以突破大氣層的宇宙戰艦,在艦長的帶領下,前往  14 萬 8000  光年外的マゼラン星雲,與敵人作最後決戰,為了全地球的人類。「大 和」,多麼日本的名字;大和號戰艦,可謂是日本的精神的具現化,第二次世界 大戰被美國擊沈的世界最大戰艦,竟然在這一刻成為全人類存亡的關鍵,而舊 日本軍國主義的象徵搖身一變成為新世紀的人類救世主,大和號要去對抗的人 類共同敵人,就是在地球上散布無差別攻擊的「ガミラス星人」。

什麼是無差別攻擊?不就是美國在日本丟的原子彈嗎?數十萬平民無辜傷 亡,在這裡一口氣就把  1970  年代日本面對的環境公害、地球污染問題和內心 隱藏對美國的不滿、受苦的日本人民與日本的象徵大和號等關鍵字連結了起 來,日本的戰艦拯救了全地球的人類,而且最後同樣必須要「悲劇收場」,所以 在 1945 年就已經被破壞的戰艦,在完成拯救地球人類的高尚使命後,最終也必 然再一次複製了之前的下場,透過宇宙戰艦大和號的再一次被破壞,重新昇華 了大和號的存在意義,並給予了日本心靈深處的慰藉,得以所終,應歸其屬, 彷彿大和號已經去污洗塵,「她」的最終歸宿不再是舊日本的軍國主義,而是新 時代的英勇靈魂。1970 年代《宇宙戰艦大和號》幫 1945 年的大和號平反,而 現在上演的新版《宇宙戦艦ヤマト 2199》,在舊版隔了三十年後,再一次呼喚 了演奏了那繞樑不絕,悲從中來的鎮魂曲。27

第二個「大和」則是川口開治的《沉默的艦隊》(沈黙の艦隊)。故事以現 實日本為舞台,描述日本基於《和平憲法》與《非核三原則》,不允許日本開發 核子動力與核子武器。但美日兩國鑒於亞洲情勢變化,故由日本出資,合作秘 密打造了機密核子潛艦海蝙蝠號。並由海江田擔任艦長,但他在首航的途中, 他密謀叛變,將海蝙蝠號改名為「大和號」,並同時宣告全世界:「大和號」是 由七十六名潛艦官兵所組成的獨立戰鬥國家,該國將提供所有無核武國家「核 屏障」服務,用來抵制目前世界強權控制核武的霸權心態。在故事中,大和號 面對來自美國為首的獵殺,又在摩鹿加外海、沖繩外海、東京灣等海域迎戰 美、蘇艦隊,並在北極海與美國最精銳的潛艦「海狼」進行對決,最後擊破美國大西洋艦隊,抵達紐約外海,並於聯合國大廈發表演說。故事結尾在海江田艦長在演說時慘遭暗殺而止。 同樣是象徵日本的「大和號」,雖有不同的取徑,但亦有類似的隱喻。海蝙蝠號的祕密打造,其實就如同 1930 年代日本政府秘密建造戰艦大和號一般,都 是隱藏在水面下不能公開的祕密外交。不同的是,作者把美國拉了進來,說明這是美國同意授權、甚至是美國指使日本要建造違背日本法律的軍事武器,而不是日本恣意所為。在《沉默的艦隊》中,海江田和大和號為了實現理想中的 國度和使命,單挑美國艦隊,尤其在阻擋在前往紐約聯合國大廈前的美國大西 洋艦隊,可謂是遊戲中所謂的「最終 BOSS」。而在這場最終決戰中,一艘潛水 艇就癱瘓了整個大西洋艦隊,尤其是擊破了美國主力的航空母艦。在現實歷史 中,二戰的戰艦大和號敗在航空母艦下而沉沒,但在這部作品中,海江田操作 的大和號幫她報了仇。甚至作為一艘水底下隱密作戰行動的潛艇竟然還奇蹟式 的躍出了水面,明目張膽、短暫地飛上天空,讓全世界的人看到:日本可以化 腐朽為神奇,將不可能的事情變成可能。

 

27   新版的《2199 宇宙戰艦大和號》和 1970 年代的《宇宙戰艦大和號》的對比事件有趣的案 例,不僅僅是復刻與重現的視覺文化表現,修正的軌道、宇宙背景設定乃至於整個目的使命都 有顯著的時代融入感。這裡無法詳談,僅舉一例,原先的不合理航程軌道在新版中有了較為合 理的修正,我認為這種修正不僅僅是一種更加「科學化」的過程,更透漏了以理性的角度重新 思考這段拯救人類但註定要自我犧牲與毀滅的偉大航程。

 

在《沉默的艦隊》中,主角並非政治家而是一名海軍校級軍官,但他的作 為遠遠超過這一切。他讓美蘇暫停停戰、他鼓吹了創造跨種族國家的世界政 府,並讓全球人民進行投票,他提出了 SSSS 計畫(Silent Security Service from the Sea)用來取代現今世界的國防需要與軍事平衡,在此計畫下,全世界的國 家都可以放棄國防和核子武器,世界終歸和平、天下一家。他的外型不像日本 人,高大而挺拔,而且外國人看到他時就稱呼他叫「大和先生」,可說是作者川 口開治把他個人的政治思想和國際想像都投入在作品之中,將其視覺化的成 果。28

我們可以注意到,不管在《宇宙戰艦大和號》或是《沉默的艦隊》中,「大 和」這個充滿日本的名字都成為拯救世界、維護和平的象徵與代表,而且都進 行了對於原始指稱(戰艦大和)進行解構與再重構。《宇宙戰艦大和號》是把原 始的大和號進行改裝,保留了基本的外型;而潛水艇大和號則僅保留了名稱與 內在思維,讓大和號從「笨重緩慢的巨大戰艦」變成了「隱密靈巧的水下潛 艇」;換言之,我認為《宇宙戰艦大和號》象徵著「超級系」的認同與大砲巨艦 主義的浪漫,而《沉默的艦隊》則呼應著「擬真系」的現實。從宇宙戰艦到潛 水艇,不僅代表著超級系到擬真系的追求,更印證著日本現實與國際成為動漫 所意欲關切討論的核心。

但不管是哪個,不變的是類似的結尾,大和號終究要以悲劇收場,不管是哪一部作品,長使英雄淚滿襟的輓歌情愫,投射高貴的情操與偉大的使命,終 究不斷地透過這個「機械之器」,一代一代延續下去,繼承這種群體的和諧與使 命。

 

28   關於這種視覺化的象徵與寓意,推薦參考史書美,《視覺與認同:跨太平洋華語語系表述和 呈現》(台北:聯經,2013)。

 

 

五、結語

本論文試圖以非人類、帶有無機質色彩的「器物」來觀察日本文化中的大 和思維與認同。日本動畫、漫畫、小說、電玩所彙總的御宅族系文化具有高度 的獨特和年代線性,更是今日日本最具象徵的國家軟實力之一,29   其中以機器 人等科技機械器物為主題的作品更是其中源遠流長,最具代表性的一支,但值 得注意的是,機器人可以在御宅系文化中具有完整的設定、複雜的機器結構與 神話典故,但日本機器人動畫的主旨在於器物如何反應、象徵著駕駛人員(人 類)與日本人本身的反應。《變形金剛》可謂是美國機器人動畫的代表,同樣具 有帥氣的變和龐大的身軀,也有正邪陣營的對抗,但是我們很容易注意到《變 形金剛》所代表的美系機器人動畫和日式機器人動畫的不同。《變形金剛》的主 要角色是柯博文(Optimus Prime),他是一個明顯的男性、指揮官角色。更重要 的是,柯博文是能與人類對話、長篇大論討論政治外交等複雜議題的機器人, 而且在最近重新上映的多部《變形金剛》電影版本中,我們可以多次看到柯博 文的精采對話:他的嘴巴就像人類一樣,動個不停,可與人類進行正常的社交 活動。對比之下,你會注意到:日本的機器人顯然少得多。就算可與人類交談

(最近的例子可舉《翠星のガルガンティア》),但更像是諮詢或是人工智慧資 料庫,而不是一個「可以社交、談心的朋友」,絕大多數的日本式機器人動畫, 機器人純粹是一個被駕馭的工具與器物。機器人的一切反應在駕駛員上,而非 機器的本身。器物作為被駕馭、操作的象徵,反應著操作者的心態與思維,有 種炸彈與開關之間的先後結構,我認為這凸顯了日本思想中對於器物本身的看 法,更解釋了為何日本人喜好製作機器人,而且是盡可能仿真人類的機器人,無怪乎象徵機器人與人類分界惶恐的「恐怖谷理論」(Uncanny Theory)也是由日本人做構思。 詹明信認為「影像」是一種他性的傳達,而當電視機完全融入我們家庭生活時,他傳達的影響也就自然彷彿屬於我們自身所有,便會失去他性,用詹明 信的話來說,「電視傳遞會使影像喪失距離感」,彷彿就在身邊。在「自覺記憶」(willed memory)和「非自覺記憶」(involuntary of memory)中,認為重複會產生「荒誕和怪異」,繼而圖出了個人主義和自我單元的獨特性,但我認為日 本的動畫相反,透過「重複」,不斷建構了類似的鏡像和原則。誠如康德所言,「愉快的東西使人滿足,美的東西使人喜愛,而善的東西受人尊敬」,這三者集 合稱之為「快感」(pleasure),但殘缺其一的東西則令人思考與反省,並試圖追尋其中之不足。從日式機器人動畫的「器物」觀點來看日本思維,可以看到對 於外在力量的附屬與依靠、巨大的形態對比自身島國的狹小、反覆的悲劇破壞影射著過去的戰爭歷史、力量使用的正確與否主角從救世主到無力小孩的象徵 對於道德的爭論。日本機器人動畫,在某中意義上,正不斷透過器物這層若有若無的無機中介層來反省、建構自身對於內與外、公與私的探索邊際。

 

29   早期台灣使用 ACG(動畫、漫畫、電玩)來表示日本的御宅文化。但顯然隨著時代與內涵載 體本身的不斷擴大,這個 ACG 已經難以涵蓋所有的面相,就算加入 N(小說)或 D(日劇)成 為 ACDGN 也不足以涵蓋。這說明了御宅系文化本身作為日本軟實力與次文化之一支正在成長與 改變,它本身具有高度的日本特徵(例如日本的二次元美少女具有清楚顯見的國家辨認性。) 這種高度的辨識性理應作為在地化之一環,而與全球化相互對抗。但我們看到的結果是日本的 御宅系文化正成為一種普世性文化被接受,它仍具有排外的本質,但有趣且弔詭的是他國的文 化卻可以不帶太多抗拒去接受並融合,這點時相當值得探討的元素。

 

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