SQEX預定於今年秋季推出的日式RPG大作《LIGHTNING RETURNS:FINAL FANTASY XIII》,這次於台北電玩展期間由SCET邀請到了《LIGHTNING RETURNS:FINAL FANTASY XIII》的開發監督 鳥山求 先生來與媒體進行展示和聯訪。由於本次展示的中文版實機遊戲還在開發階段,所以受到報導規制的要求,因此我們以口述的方式來轉達本站特派員的所見所聞。
訪談開始時由鳥山求先生率先為大家展示最新而尚未公開的實機遊戲,就如先前公開的情報(詳見連結),世界正在走向終結,因此我們在遊戲中可以直接看到『世界餘壽XX天』的倒數計時,而系統上則是結合了ACT動作遊戲及RPG遊戲的元素,也因為本作在「絕大多數的情況下都是由雷光一人進行遊戲」,所以設定上面非常的簡潔俐落,主要分為『配裝』、『武器』、『護盾』等三大項,只要有任何的更動都會直接影響到雷光的外貌與能力,此外也可以裝備兩項配件來強化。
示範的章節是要調查城市中的「異端者」正無差別的殺害擁有「玫瑰色髮色的女性」,玩家要與雷光一同抽絲剝繭來調查事件的真相,期間各種跟蹤的肢體動作非常的豐富,比方說蹲在箱子等掩體後面的蹲跪動作與其他跳躍落下的動作,讓人感覺到動作模組更為進化;其中在尋找線索時還可以觀察城市中居民的動作來發現一些小細節,進而發現解決事件的線索。
此外因為系統改進的關係,本作可以藉由進食來回復HP,或是到商店直接購買技能來運用;與以往最大不同的地方就是在於戰鬥的部分,因為《Final Fantasy》其實是很強調團體戰的RPG遊戲,即使是前作《Final Fantasy XIII-2》也至少還有兩名主要主角(再加上一名支援用的怪物或特殊角色),但是本作算是罕見的採用的雷光單獨作戰的模式來展開遊戲。
雖然不是直接進入戰鬥畫面,還是有切換的那一瞬間(當然也保有先制攻擊等主動攻擊的加分要素),不過切換非常的流暢,而且在戰鬥中實現了動作遊戲的要素:按鍵配置專用化,每一個主要按鍵都有相對應的功能,比方說是「強斬」、「防禦」、「中雷電」、「光防禦」等攻防技能,這之中可以透過「職能切換」的方式讓雷光攻防屬性產生立即的變化,根本就宛如雷光的現場變裝秀啊!
在戰鬥的時候我們也可以在畫面上注意到有3條ATB計量表,分別代表著不同的「樣式」,玩家需要更迅速的思考要如何作戰,而不只是單純的等待ATB集滿後才行動了。
而在展示過程中也證實前作的「連鎖攻擊」系統,進化為「擊倒系統」,雷光針對怪物的弱點展開攻擊時便可以讓怪物無力反擊,同時也首度展示了超誇張的「Over Clock」最後一擊系統,如果有看過《Final Fantasy 7: AC》應該會對於Cloud的最後一擊感到印象深刻吧?整體的感覺真的滿像是超速的雷光展開一連串的攻擊,我們看到的是雷光的殘像,那種充滿魄力的畫面,讓在場所有的媒體朋友驚呼一陣!
至於另外一個驚喜除了先前公布與前作女主角『莎拉』(雷光的妹妹)長相神似的『露蜜娜』,前作的男主角『諾艾爾』也以『黑暗獵人』之姿登場,但為什麼諾艾爾會與雷光舉劍相向呢…鳥山求先生則為此留了個伏筆,請大家在遊戲中探求答案。
接下來跟大家分享媒體提問的內容:
--以往的《Final Fantasy》很強調多人團體的戰鬥,雷光有可能與其他角色或NPC一起作戰嗎?
鳥山求:絕大多數的時候都是由雷光一個人單獨進行遊戲的,不過是有機會在特定的任務中跟「某些夥伴」合作的。
--在戰鬥中我們看到雷光有非常多種的服裝切換,請問這樣的概念從何而來?
鳥山求:這個變化樣式作戰系統是依照三種配裝(上面所述的「配裝」、「武器」等)而來,可以讓雷光充分地發揮實力。
--遊戲的時間是與現實時間相同速度流動的嗎?
鳥山求:不一樣的,在遊戲中時間流動的速度遠比現實生活快上許多,而遊戲要在進行的時候,遊戲內的時間才會流動,並不會受到現實影響。
--那已經進行過的任務有辦法重新進行,來取得個更好的結果嗎?
鳥山求:這個就沒有辦法了,不過也因為如此我們投入了非常多的心血,讓玩家在進行遊戲的過程中可以藉由每次不同的歷程而感到獨一無二的體驗。
--由於有「世界餘壽」的概念存在,請問要怎麼增加這個正在倒數中的時間呢?
鳥山求:玩家要借助各種不特定的任務來增加,不過要注意的是一開始進行故事時,是比13天更短的喔!
--請問會像前作有「多重結局」,或著有跟前作連動的遊玩要素嗎?
鳥山求:本作是雷光冒險的終點,更因為本作是「World Driven」(世界驅動)的模式,所以雷光任何的行為都有可能改變世界,當我們也希望雷光有個Happy Ending,而連動要素目前則是還沒有的。
而中文化的版本目前正在與日文版同步銳意製作中,請玩家們好好期待雷光的演出吧!
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