「有缺,但無憾」:首次非商業電玩藝術節之感想

 

「不管您是否打電動,抑或是對 ACG 有任何偏見,只要您願意敞開心胸給我十分鐘,我就有自信向您呈現電玩中有關資本主義、生態危機、意識型態等等嚴肅的問題思維,它可以是藝術,絕非只是小孩的玩意。」

 

上面這段話是我最初預定在文化局官員面前說的展示宣言,而今天,真的做出來了。故在此,我正式且誠摯地邀請所有的朋友來參觀第七屆台北數位藝術節的「視聽哲學:電玩藝術展」。

 

2012 年 11 月 16 日到 25 日 上午十點至下午六點(假日延長到八點)
台北松山文創園區(台北市信義區光復南路133號)

第七屆台北數位藝術節 第二自然
ARTIFICIAL NATURE

視聽哲學 電玩藝術展:「視覺、 聽覺與哲學」
全部免費參觀,衷心期待您的光臨。

不知道如何前往的朋友,請點這篇: http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU/64400773

這次的展覽,各位所看到的所有文案內容、影片的表現細節,甚至是展場設計、木工與燈光的位置,全都是由我撰寫與規劃,但是這絕非我一人所完成,而是許多朋友共同的辛苦結晶,感謝文浩、維源、智宇與所有數位藝術中心同仁的熱情支持。

在此我也有一點感想,或許各位朋友來到場地時,可能會驚訝於場地的破舊與潮溼、簡陋與粗糙,但請理解:這就是昂貴的文創園區。政府口口聲聲說要提倡文化創意、發揚國家軟實力,但是「文創園區」卻存在許多問題。華山園區一個倉庫場地日租金高達二十萬,我不知道有多少非商業的藝術團體可以負擔?松山文創園區雖較低廉,但也為數可觀。

場地的使用限制規範多如牛毛,他們可以亂塗油漆,我們卻連貼膠帶都不允許,把古蹟視絕典,拿雞毛當令箭。園區確實需要營運費用,但所謂的「古蹟」不是這樣維護的。

 

策展論述

電子遊戲作為一種數位娛樂,不僅見證當代科技聲光效果的發展,更脫離純粹娛樂的層面,跨入學術的殿堂,成為數位藝術中重要的載體。 現今世界各國對於電子數位遊戲多有重視,不僅視為軟性國力之象徵,更著重於市場經濟中商業娛樂和藝術創作之互動連結,試圖透過遊戲來激發社會異階互動的藝術創作形式,使其普及於大眾,更深入將純藝術轉化為文化創意產業。

作為台灣首次的電玩藝術展覽,本次展覽定名為「視覺、聽覺與哲學」,試圖以三個角度來分析當代電玩藝術之發展與內在思維。電腦聲光技術上的巨大進步賦予了創作者刻劃未來的可能性,讓理想的世界得以呈現在所有玩家之眼前。當我們批判電玩使人廢寢忘食、讓人逃離現實時,莫忘遊戲中所創造的「虛擬世界」,不單單是想像的產物,更成為反映「後人類景況」的社會延伸,形構流動資訊下,許多徬徨不安靈魂的夢歸處與理想鄉。

當代電子遊戲已不再是稚童的休閒娛樂,更逐漸成為理解當代,思索未來的社會想像,一個應被關注且重視的當代哲學議題。敬邀您前來參加這次的展覽,這是電子遊戲,是數位藝術,更是人生思維。

展區介紹

本次的展覽共分為「內展區」與「外展區」兩個區塊。在外展區共設計了「東方武俠風情」、「歷史的三國、遊戲的演藝」、「從紙本到數位:雜誌風華」、「啟蒙遊戲」、「那些年的藝術繽紛」等展櫃。

「東方武俠風情」

劍與魔法的西洋風情、騎士與妖精的傳說氛圍;勇者對抗惡龍,英雄拯救世界,一直是整個遊戲界歷久不衰的題材。相較於西方,東方的武俠也有著不遑多讓的深刻細緻,包羅萬象的法術和武功,交織愛恨情仇的動人故事。 本展區將以臺灣最具代表性的武俠遊戲《軒轅劍》、《仙劍奇俠傳》系列為主題,展示兩大系列的設定稿、遊戲軟體、與其他相關周邊與珍藏之物件,一窺東方武俠風情的瑰麗世界、豪情壯志的大俠風範。其中最重要的是製作小組的簽名紀念版、發行在 SEGA SATURN上面的日文版《仙劍奇俠傳》與 dos v 版本的《軒轅劍》。

 

「歷史的三國、遊戲的演藝」

「三國」不僅是中國歷史上的一段時期,更由於《三國演義》刻劃的鮮明的人物故事,成為當代歷史中一段集體記憶的共識文化。透過日本電玩遊戲的推廣與製作,影響力普及全世界。 光榮特庫摩製作三國題材遊戲一向執業界之翹楚,不管是細心考證正史的歷史模擬遊戲《三國志》系列,抑或是以幻想為主軸,滿足玩家一騎當千的動作遊戲《真三國無雙》系列,都成為膾炙人口的經典遊戲。 另搭配本展區,本屆數位藝術節也將舉行一場講座,探討三國遊戲對於台灣青少年對於歷史人物認知的影響。當《真三國無雙》之類的遊戲受歡迎時,是否可能透過其強勢的流行文化傳播,影響、滲透了台灣青少年對於歷史的認識呢?

 

 

「從紙本到數位:雜誌風華」

這個展區展示了國內與日本的一些紙本電玩雜誌與攻略本。有版權觀念尚未普及下的日本翻印雜誌、無授權的翻譯攻略本;隨著時代的進步,獲得日本正式授權的國際中文版雜誌也開始出現,提供了玩家更多的面相與選擇。 或許,在電子數位浪潮下,紙本媒體受到先天性的制約;但是電玩雜誌與攻略本依舊伴隨許多玩家走過青春,回憶塗滿在每一頁的陳舊紙墨汁之上,溢散風華。

 

「啟蒙遊戲」

對一位攝影師而言,他拍攝過的照片可能成千上萬。要他從中選一張最喜歡的照片時,哪一張會是攝影師的首選?遊戲亦同,許多玩家或許都有超過二十年以上的戲齡。您會選擇哪一款遊戲作為您的啟蒙遊戲?這是您最喜歡、最受到感動或是有特別感觸的遊戲。 我們邀請了臺灣最大的電玩社群網站「巴哈姆特」、專門報導遊戲新聞的《電玩通》與一些網友等參與本展區。這款作品未必知名,遑論賣座,但它就是在您的生命中佔有不可抹滅的一席之地,足以向所有來訪的朋友介紹、推薦這是屬於我的啟蒙遊戲。 巴哈姆特網站編輯們所挑選的「啟蒙遊戲」是哪些呢?

 

「那些年的藝術繽紛」

遊戲的路上,或多或少都會有一些值得保留的回憶、熟悉的物品,在我們的記憶深處。可能是拼了命存錢想買的勇者圖案,也可能是深夜不睡覺拼了命要過關的卡帶。隨著時間的流逝,物品不再完好,其價值也從商業金錢的層面轉化為時間分水嶺刻度上的藝術價值。 在這個展區中將向大家介紹一些很常見,也可能很少見的作品。一種彷彿相似、依稀認得的親切感,或許馬上聯想到在自家某個抽屜內也有同樣的回憶;那物品原來就在咫尺,並不遙遠。

這邊可以看到一些早期的遊戲與主機,例如《Final Fantasy 》一到十四代全記錄、夏普所製作的「卡帶」、「磁碟」二合一的特製紅白機、任天堂於二十年前便設計的3D立體頭戴式遊樂器以及Super FX等,當然還有宮本茂親筆簽名的瑪利歐帽子、星海團隊親筆簽名的畫板等等。

 

 

相較於外展區的實體產品,這次電玩藝術展更重要的部份在於內展區的三段影片。也就是我們的藝術主題:「視覺、 聽覺與哲學」

在設計影片時,一開始我作的十分專業且複雜。我討論了第一個使用向量繪圖的遊戲、雙聲道的發展、第一個多重捲軸如何設計分色來使捲軸層次感提昇,甚至是首款因為遊戲血跡顏色太像真實人類血跡顏色而被婦女團體抗議的遊戲等等 但我發現,這些影片完全得不到共鳴。

除了極少數骨灰的核心玩家外,大多數人對這些玩意完全沒興趣。尤其是,一開始看這些腳本題材的是對電子遊戲完全不了解的官員與純藝術家。也因此我捨棄了過分專業的內容,我把內容設定為大家都能理解,減短影片長度、並盡量使用近期的作品來呈現。

我誠心的說:如果您沒有時間仔細看展的話,請至少給我十分鐘,從頭到尾看完其中一段影片(影片會不斷重播),您一定可以理解我意欲討論的內涵與電子遊戲發展的脈絡思維。

 

我不敢說我的影片剪得多好、素材多棒,但是我認為我在「骨灰專業玩家」、「一般玩家」與「對電玩有偏見的大眾」中找到了一個勉強可接受的平衡點。尤其是最後一段的「哲學」影片,我用這段的題材通過了官員與純藝術家們的「測試」(笑) 最後則是出口。

我設計了黑與白兩個出口。象徵遊戲不管選擇黑暗或光明,終將回到現實。這時,光明不再如此光亮,而黑暗也不再如此漆黑,因為這才是「現實」,不暗不明。我希望透過這種多重出口的選擇來喚起最後「哲學」影片的某種延續。不過很遺憾的是,受限於場地的限制和經費,這個出口和我原先的理想落差太大(汗)….

 

另外,這次也有三場與電玩藝術有關的活動,分別是:

11.1815:00 由我本人進行的展場導覽

11.2410:30-12:00電玩藝術講座:成長回憶與遊戲內涵發展
(這場邀請到巴哈的主編、電玩通的經理與智冠的代表一起聊自家的八卦和業界祕辛)

11.2510:30-12:00遊戲與現實的三國:我們當代的歷史形象建構
(探討日本三國遊戲如何形成、影響我們當代青少年對歷史認識的完整版講座)

三場活動都自由入場,後兩場都備有小禮贈送,送完為止。

關於展場的最新資訊、或是相關電玩情報等,請參考我的臉書或網站,當然更歡迎您的交流與指教
FB:http://www.facebook.com/rainreader1
主站:http://blog.xuite.net/tuyu/MIYU

衷心感謝所有協助、幫忙、宣傳的朋友與廠商們,言謝難以表慰,敬意常在我心。

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對於場地太爛,展品太少,動線不明、光線昏暗等等問題,我會虛心檢討。許多不足與疏漏之處,也請各位見諒。 我不能告訴大家這個展覽要虧多少錢,但作為台灣首次舉辦的純藝術、免費參觀的非商業電玩展,這是首次,真的希望不是最後一次。

作為策展人,我對於能把自己喜歡的東西傳達給大家知道,並獲得了(至少一小部分)藝術家的認同,我深感榮幸。 故我對於這次的展覽的一句話就是:「有缺,但無憾」

衷心期待各位的光臨。

註:部分照片取材由巴哈姆特編輯所拍攝,已同意載轉使用。

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