aniarc動漫新聞第一次採訪「獨立遊戲開發者分享會 IGDSHARE」。我們在分享會中看到許多台灣當地的IndieGame開發者,以app、或是flash遊戲的呈現方式,他們在遊戲上投入的熱情,與在會場上不藏私的分享態度,為這場看似小的分享會帶來無限的知識與交流。
未來aniarc動漫新聞會持續追蹤報導IGDSHARE消息。
什麼是IGDSHARE?
IGDSHARE是給與獨立遊戲開發者參加的分享活動,希望增加遊戲開發者交流的機會,並且盡量引入國外社群的資訊,希望讓更多人可以完成他們手上的遊戲作品。
什麼是「獨立遊戲」?
有些人不知道「獨立遊戲」是什麼,或許又曾經聽過。獨立遊戲是個從英文翻譯過來的詞,稱作Indie Games,是全名「Independent Games」的縮寫。
獨立遊戲的定義在今天泛指為「不在公司體制下獨立製作的遊戲」,或是「少人數製作體制的遊戲」,沒有遊戲發行商在背後資助並發行。通常Indie Game靠的是網路上的數位發行。
獨立製作發行模式在其他產業已行之有年,例如「獨立製片電影 (Indie Film)」或者「獨立音樂 (Indie Music」,像是較知名的日舞影展,為獨立電影節,放映的電影均為獨立製作。
近年最有名的Indie Game是「Minecraft」一款可以用方塊自由發揮創意製作世界的遊戲,像是數位版的樂高。
▲Minecraft自由度與遊戲趣味都靠玩家的創意。
這次的分享會最精華的點,在於主辦者分享去美國 IndieCade 2011的所見所聞:
IndieGames該如何宣傳? (PR Clinic)
- IndieGames由於是獨立並且小體制製作,通常沒有宣傳的手段與資金,該如何進行宣傳?
- 了解自己遊戲的優缺點,進行正確而且快速的promotion。
- Elevator Pitch:是否能在短時間內傳達到遊戲的重點。
- 遊戲要有「好的」trailer、demo.
- 「Sorry! Under Construction!」:不要在遊戲demo、或者網站上面出現任何表示「這部份我們還沒製作」的文字,展現給觀眾的角度(可能是玩家、可能是投資者),必須有一個精采的遊戲切入點(Verticle Slice),不要打斷他們的期待感。
▲看到這樣的畫面,無論誰都會失望的!
尋眾人之力集資(Crowfunding = 群眾投資)
列舉數個crow-funding網站,並且大致簡介有何不同。
- Kickstarter http://www.kickstarter.com/
- AppBackr http://www.appbackr.com/
- Desura http://www.desura.com/
- indieDB http://www.indiedb.com/
- PLAYism(日文) http://www.playism.jp/
- Gamesplant http://www.games-plant.com/
- 8bitfuding http://8bitfunding.com/
▲一款叫Z-WARD的遊戲,募集到的資金已經遠超過當初的1000美金目標。
介紹國際獨立競賽與大會
- Independent Games Festival http://www.igf.com/
- Indie Game Challenge http://www.indiegamechallenge.com/home/
- PAX – PENNY ARCADE EXPO http://prime.paxsite.com/ http://east.paxsite.com/
- IndieCade http://www.indiecade.com/
- DREAM.BUILD.PLAY http://www.dreambuildplay.com/
- Independent Games Festival China http://www.gdcchina.com/events/igf.html
▲規模最大的IGF
主辦人的簡報分享完之後,還有開發者現場demo的部份, 這部份由於沒有個別獲得授權,不方便全部提出。僅提出一些有趣的數據出來,希望做到拋磚引玉的效果,吸引更多有興趣的開發者進一步參加分享會活動,進來討論 :-)
現場demo講者分享實戰經驗
- Apple Store 排到前兩百名左右才開始有銷量
- 免費有其優點也有缺點,今天免費了,以後有價格時誰肯付費?
- iPhone app定價在2.99以上算高了
- 遊戲定價也許跟兩邊生態有關,一邊使用放置廣告的方式較好,例如「Angry Birds」,在iOS付費,在Android採用免費+廣告收益。(兩平台也都有In-App-Purchase購買付費道具)
- 遊戲app跟非遊戲app不同,沒有長期銷量,推出的第一個月是關鍵:如果推出第一個月還沒被iTunes feature、或沒達到臨界質量,那後面掉入app之海被淹沒,就很難再追上來了。
- Scrum的優缺點分析(什麼是Scrum?)
現場demo另一個有趣的部份是提問,可以現場問講者遊戲設計時的考量,例如關卡怎麼測試,設計的時候怎麼執行。
這些都是需要觀看現場轉播,或者,直接到現場參與是最好的方式!
主辦人另外透露,將來希望一個月辦一場活動,希望大家多多參與!
最後再補充連結,為大家介紹一篇由「猴子靈藥 Monkey Potion」格主半路所撰寫一篇介紹獨立遊戲的文章。半路寫的文章淺顯易懂,解說精闢,如果看完上面的會場分享,還不能理解「為什麼要自己開發遊戲?」的人,閱讀半路的文章我想可以獲得解答。
參考連結: