「進擊」的全民運動:數位時代下的動漫文化

※編按:本篇由 巷子口的社會學 授權轉載 (原網址),王佩迪老師在本篇中分析了近期《進擊的巨人》在臺灣社會上引起的波瀾與浪潮。由於本篇非常的學術,但是我們認為值得一看,仍然轉載本文,提供讀者不同的視點。作者王佩迪老師除了在台大社會系開課「動漫文化與社會」,我們也得知可能於交大開設一門「世界動漫史」,有興趣的台大交大學生,可以進一步瞭解向學校這些課程的動向。

 

「進擊」的全民運動:數位時代下的動漫文化

王佩迪 /台大社會系

前言

最近不管到哪裡,大家應該都可以聽到或看到「進擊」二字吧。臉書上常看到相關推文、影片、改圖惡搞,而電視新聞、談話節目、報章雜誌等也尾隨著網友們追趕潮流,紛紛以「進擊」為主題來大做文章,害我現在只要看到大眾媒體出現「進擊」二字就會先倒退三步。不過,儘管已經讓「進擊」給餵到飽、吃到吐,但為一個並非專精但好歹也對作品超有愛的粉絲,加上最近有不少平常不看動漫的朋友,居然都不約而同地跑來跟我詢問或分享《進擊》感想,因此在受邀寫一篇跟動漫有關的社會學巷口文時,我想不到還有比「進擊」更好的主題了。

 

「進擊」風潮正在全球蔓延著

近來常聽到的流行語「進擊」是取自日本當紅動漫作品《進擊的巨人》(以下簡稱《進擊》),它是日本講談社《別冊少年Magazine》漫畫雜誌自2009年10月創刊以來所連載的作品之一,作者諫山創,當時年紀僅23, 24歲,是日本新一代的漫畫創作者。今年(2013)四月份起開始播放電視動畫之後,這部作品的受歡迎程度更是以倍數般的速度狂飆,不僅是日本國內,連在台灣、香港、中國、南韓、印尼等地也大受歡迎,當然也廣受西方各國的喜愛[1]。其中有兩個現象可以說明其全球化程度:(1)《進擊》在南韓大受歡迎之後,樹大招風,引起社會輿論爭議,甚至有評論家批評其助長「日本軍國主義」思想,當然,在台灣也不乏有這樣的聲音出現,但這種穿鑿附會的過度解讀多少會讓人不禁莞爾;(2)其劇情走向常常出乎預料,因此,有些YouTube使用者,就如同側錄觀眾看HBO影集《權力的遊戲》的主角突然領便當去時的反應一樣,也熱衷對著看《進擊》的觀眾側錄,將其驚訝反應的影片透過YouTube於全球流傳著[2]。

【《進擊的巨人》漫畫第一集封面】

《進擊》的故事內容:

在一個有點像歐洲中古城邦時代的虛構時空裡,人類面臨到突然出現的「巨人」之威脅,這些巨人高約3到15公尺,外形為無生殖器官的男性身軀,基本上無思考能力,只知以獵食人類為唯一本能。在人口大量被巨人吞食之後,僅存的人類築起三道50公尺高的城牆將自己層層圍起來,以阻絕巨人的入侵,就這樣在城牆内過了100多年安逸生活。儘管人類知道牆外的巨人其實一直都虎視眈眈地威脅著,但大多數人鴕鳥般地相信:「既然這100多年來都沒事,巨人不可能入侵,人們只要不去牆外,就可以幸福快樂地過著日子。」然而,就在某個晴朗無事的一天,突然出現前所未有的60公尺高大巨人以強大的力量將城牆破壞,緊接著巨人們蜂擁而入,人類開始四處竄逃,男主角艾連在目睹了巨人可怕的力量之後,對自己的弱小感到懊惱與無力,發誓一定要打倒所有巨人。(故事仍在進行中,不想爆雷破壞新讀者的樂趣,因此不便再就內容作太詳細的說明。)

【人類築起三道高牆將巨人阻擋於外,卻也使自己成為被豢養的家畜,失去自由】

《進擊》為什麼會大紅呢?原因很多,隨便都可以列出一堆,但我並非要做一個全面的分析;而很多人也對作品的詮釋寫了很多文章,說明巨人的隱喻對現代社會人類的意義,這方面我自認為沒辦法寫得比別人好。總之,此文僅是希望引用社會學的各種觀點,漫談《進擊》流行現象之社會文化意涵。

享受多元詮釋的樂趣

看過《進擊》的故事後,觀眾一定都會想問:儘管是動漫中虛構的設定,但作者究竟是想利用「巨人」來傳達什麼呢?

英國文化研究學者Stuart Hall[3]曾就電視文本訊息傳達的過程分為幾個階段:文本創作時生產者所賦予的意義編碼(encoding),然後透過電視播放傳送到觀眾面前,由觀眾進行接受訊息之後的解碼(decoding),根據不同階段各自獨立的制度結構和社會關係背景,決定了訊息的編碼與解碼的不對等的意義(asymmetric meanings),不過兩者仍會互相關聯、互相影響著。簡單來說,觀眾接收文本時產生的意義解讀,未必會和作者所要傳達的訊息意義相同,但當作者與觀眾之間仍共享著某些相同的社會文化脈絡時,觀眾的詮釋多多少少仍會與作者的想法有所關聯。

《進擊》作者諫山創確實曾經表示過,在漫畫中他想要傳達出「被逼迫到絕境的人類」會反應出甚麼樣的人性面。也因作者小時候曾因體形弱小而受挫,因此希望透過漫畫表達出弱者如何能從困境當中制勝的可能性。當然,真正的樂趣是,觀眾接收後的反應,絕對不可能只有如此,在觀眾收看後出現了各式各樣的解讀,例如針對巨人威脅的敵意、軍隊訓練和戰鬥策略,致使像在南韓仇日氛圍較重的群眾中出現了「這是日本軍國主義復興」的評論,認為「巨人」是被用來比喻美國、中國等世界強權對日本的威脅,而這樣的評論引起了在南韓和在日本一陣網路論戰。不過同樣的文本,由來自不同的社會文化背景的觀眾來詮釋,可能會出現許多不同的說法:例如,有人認為「巨人」暗喻著大自然的無情可怕,人類該畏懼這種巨大的力量;或是,隱喻著龐大的跨國企業或財團,將人們圈起來進行豢養,而人類卻不自知(如麥當勞、星巴克、統一等企業幾乎控制了人類的飲食或其它生活方式);或認為巨人根本是人類自己造成的毀滅性威脅(如人類對自然環境破壞、建蓋危險核電廠)等等。人類對巨人的恐懼可以代表著現代人對各種有形或無形事物的不安與絕望,而人類面對圍牆外巨人威脅的鴕鳥態度,也可以象徵著人類對各種危機威脅的無知、愚昧。總而言之,大家各自對作品做出自己的解讀,而這些臆測許多已經脫離了作者本人所能掌握的範疇,成為意料之外的結果(effects),呈現出所謂的文本多義性(Polysemy)。

【台灣的「家長們」常常反應出對特定大眾文化的偏見,特別是動漫電玩,殊不知現實社會中早已充斥著各式各樣的「不良影響」(如新聞報導),難道家長本身無需盡到教育小孩學習媒體識讀的責任嗎?】

如同上述,Stuart Hall將文本意義詮釋權交回到觀眾手中,或是像羅蘭巴特(Roland Barthes)所指「作者已死」,意味著讀者不用管作者的意圖為何,自己從文本閱讀創造出多元且非確定的、流動的意義,這些理論的後現代轉向都一再地推翻過去單向的、行為主義式的媒體效果論。媒體效果論普遍會從「文本訊息—觀眾接收—行為反應」單向過程得出媒體文本對人類行為有決定性的影響。這樣的觀點很容易化約地指出:媒體暴力會直接導致現實的暴力之結果,而色情刊物會讓讀者看了產生不健康的性行為。在台灣社會最常反映媒體效果論的就是擔心小孩學壞的「家長們」,常常出現要求政府進行監督、審查、分級,甚至把自我規律的工作交給創作者本身,嚴重地抑制了創作者的空間。

既然了解觀眾具有對文本進行多元解讀的主動能力,接下來則應該不難理解:不同的解讀方式可以如何被當作遊戲一般,讓觀眾享受著解謎遊戲般的樂趣。例如,「巨人究竟從何而來」始終是《進擊》最核心的謎團,故事中不斷地提供了許多線索,作者到處都鋪了梗,因此,觀眾紛紛進入社群與他人討論故事會如何發展下去,每個人都努力地從文本中尋找線索,發展出一個自己認為最恰當的故事路線,或許與他人產生共鳴,或許與他人有差異而需要進一步互相說服理解,而這都是觀眾透過解謎遊戲享受作品的過程。

【進擊的巨人動畫:尤米爾與克莉絲塔】

閱讀《進擊》最有趣的詮釋方式-在此只能點到為止,但卻是眾多女性觀眾們最有共鳴之處-那就是:以「腐之眼」來詮釋角色之間的關係。這種「やおい,Yaoi」的詮釋遊戲是日本學者東園子借用Jonathan Cullter所指「文學研究是研究者在玩對作品作詮釋解答的遊戲」之說法,發展出「女性讀者之間共享著特定愛情符碼(引自Niklas Luhmann),而藉此一同享受著將故事中所有人際關係都用以愛情關係來詮釋的遊戲,也就是Yaoi的詮釋遊戲」[4]。例如在《進擊》中的第104期訓練兵團男性同僚之間的友情關係,或是下屬與長官之間的從屬關係,若以愛情關係取代之後重新去詮釋劇中的對話與互動,很可能就會帶來意想不到的樂趣。通常腐之眼是以男男配對組合為主,但《進擊》裡卻出現了更好玩的現象:作者本人對角色性別設定的含糊,以至於常有讀者在問:韓吉是男是女?尤米爾呢?據說作者居然率性地回答:「性別跟血型一樣不重要。」於是,即使不知道是異性戀還是同性戀配對,粉絲們反正直接把韓吉和兵長配在一起,而尤米爾在故事中都已經直接跟克莉絲塔求婚了,管它什麼性別的如此奇妙之作法。

生産/消費的無限循環

有些動漫研究常是以英國文化研究的傳統出發[5],強調粉絲的主體性(subjectivity)與反抗(resist)主流霸權之理論取向,將動漫迷或御宅族文化常被視為一種「迷」的次文化,說明喜愛動漫畫的年輕族群如何以各種實踐來表現自我、抗拒主流;此外也有如Henry Jenkins挪用De Certeau的 “poaching” 概念,探討粉絲們如何將電視影像作品(如Star Trek)拿來重製(re-make)、重混(re-mix),從中帶來怎樣的實踐意涵等等[6]。而Lev Manovich則指出「Prosumer」的概念不僅說明了消費者可能成為主動的意義生產者,甚至成為創造文化與意義的生產者和傳播者,次文化的作品(如同人誌)也能被併入主流的資本主義體系,成為商品供大眾消費[7]。不過,這些說法都還無法真正描繪出在數位時代所形成的流行文化現象。

《進擊》的快速走紅,除了其故事內容具有其特殊意涵引起共鳴之外,更重要的是透過數位科技的進步發展,粉絲們擁有更多可以實踐自我詮釋意義的方式:隨時上網和人分享感想或討論劇情、將影像和音樂拿來重新編排出二次創作、透過社交網站(YouTube, NicoNico, FB, Twitter, Plurk, etc)將作品不斷地轉貼分享,以至於到最後,這些資訊像爆炸般地不斷出現在我們周遭。這些技術(公開表達、創作作品、發布傳播)在過去被認為是少數人所掌控的,而現在透過數位科技的進步,一般消費者(觀眾)都可以輕易地做到。觀眾在從網路下載影片的的時候,影片檔便成為了觀眾的物件,影片透過軟體可以剪輯、插入字幕、插入音樂等各種元素,最後成為觀眾自己所創造出來的作品。這種觀眾或粉絲參與文化,不僅改變了作品、生產者和消費者的關係,也改變了人與整個社會的科技、消費模式和生產方式的關係。而另一方面,利用數位科技所呈現出來的結果是,資訊傳播不再只能靠文字,而更加的倚重影像和聲音,於是流行文化的影音訊息,充斥在我們早已數位化的日常生活中,影音訊息不斷地傳遞、接收、消費、創作與複製生産,就像我們對《進擊》的片頭曲(OP)上癮一般,不斷重複地loop、被洗腦著。

進撃の巨人 OP 紅蓮の弓矢 (TV size、中文字幕)

進撃の巨人OPに中毒になる動画 (Loop版本)

 

在此我必須再轉換成粉絲的身分來發言:《進擊》之所以會紅,絕對和這個萬能OP有很大的關係(感謝REVO陛下吧!),一般有在看動漫的朋友,應該都可以發現這個片頭曲跟其他動漫主題曲比較起來,簡直是熱血到讓人起雞皮疙瘩。於是,從四月動畫開播到現在,在日本Nico Nico網站上,改編這個OP的眾多影片幾乎占滿了排行榜,各家高手都盡己所能去改編這段OP,從進擊的印度人、巨熊、Miffy、到進擊的豆腐,一再地博觀眾大笑。除了片頭曲和背景音樂的輔助效果之外,動畫組也很盡力地製作出精美的畫面,像是動作場面要是能夠表達出速度、力道與衝擊,就必然會成為一個成功的作品。畢竟,音樂和影像效應,對數位時代的觀眾而言,是絕對必要的元素。

舉例而言,為了能表達出人類對巨人的恐懼,《進》的動畫具體地描繪著表情呆滯的巨人隨手抓起四處逃竄驚恐的人類,巨人大手抓住,或許先折斷,或許一口生吞下去,鮮血飛濺,如此畫面強烈地衝擊著觀眾感官和情緒。另外還有人類對抗巨人的戰鬥畫面,「立體機動裝置」讓人可以像蜘蛛人一樣地吊來吊去,在加上兩把利刃朝向巨人的脖子一揮,這畫面壯觀且一氣呵成、動作流利,是為感官上的享受。簡單來說,漫畫雖已是相當創新的佳作,但動畫作品比起漫畫更能成功地把這些畫面具象化,影像畫面的快速流動、動作效果極具震撼力。

這種強調「身歷其境」感官衝擊的視覺文化消費(嚴格來講還要加上聲音),是數位時代之下特別顯著的消費模式,例如日本文化評論家東浩紀以「資料庫消費論」[8]來指出御宅族作為日本後現代社會人類的代表,已經從過去消費文本意義的模式,轉變為對特定的、片段的、不連續的「萌元素」之消費,而「萌」這種具有不確定性的身體感知經驗,事實上就是透過數位影像的不斷複製與操控而產生的,與Brian Massumi的「情感(affect)」[9]有了不謀而合之處,皆說明了在當代數位科技發達之下的資本主義對「affect」的投資與生產,以及與消費之間的關係。在這種新經濟體系之下,對情感的操控成為資本主義的主要目的,並以透過數位科技不斷地生產符碼、意見、資訊和影像等方式運作著:如無所不在、重複出現的廣告內容、置入性行銷、新聞議題的製造、大眾意見的影響、社會潮流的發起等等[10]。

搗亂虛幻與現實之界線

研究當代日本文化的人類學者Anne Allison曾經指出[11],「玩樂(Play)」是漫畫一個最重要的面向,讀者透過漫畫得以脫離現實、轉移與放鬆,在閱讀漫畫當中,讀者得以暫時性的將現實社會的責任或壓力忘掉,從虛構的世界抒發抑鬱,甚至是尋找到能量讓人在現實中繼續前進,這正是羅蘭巴特所謂的「解毒劑(antidote)」,透過這種虛構幻想的抒發而讓現實中的既有社會關係更加穩定。更重要的是,漫畫創造出一個和人們日常世界不同的空間,得以與現實社會之間發生不同的關聯:可以是用以諷刺、浪漫化、自然化、超越、荒謬化人們的真實世界。

不過,可惜的是,Allison並沒有更進一步具體地說明漫畫能改變或創造現實的可能性。也就是說,當漫畫虛構的空間與現實世界產生交集時,漫畫是否有辦法讓讀者更清楚的看出現實社會當中的問題,並進而產生「能量」在現實社會做出甚麼改變呢?這樣講或許還很抽象、跳躍,讓我從《進擊》粉絲的實踐作為來舉例。

許多粉絲看完《進擊》後,因為對這個作品或某角色感到「萌」,也就是對作品的愛或熱情,因此進一步成為一股動力,產生了某些具體行動。例子包括前述的改編OP影片的創作、或創作出更多這些角色的故事(即「二次創作」的同人誌)、或找朋友一起來cosplay。也可能有些人沒能力畫圖寫小說,但好歹手邊有相機,找人一起來拍拍「進擊的拍照式」,然後貼在網路上分享,也算是一種具體行動。再來也可能出現比較低調或間接的表達方式,例如拿《進擊》來跟其他主題活動搭配:如老師在考卷上也拿《進擊》來出題、學生套用物理學公式來解釋立體機動裝置的作用[12]、公共議題的倡議文宣也拿《進擊》來搭配、或像我怎樣也要把《進擊》拿來作社會學的文章的等等例子。這些例子背後的原始動機,無非不是出自於對作品的「愛」啊。

【進擊的巨人拍照式】 (出處: 左圖 右圖

日本同人作品分享網站pixiv的例子:

(出處:左圖待補 右圖

像這種的趣味拍照或網路流傳的各種惡搞圖片,也就是常聽到的「kuso(惡搞)」,在某程度上是一種對主流(官方)媒體文化的戲謔與玩弄:出自於無聊、好玩,將一些主流文化的元素拆解、拼貼、重組,而構成的一種惡搞文化。這通常並非具有特定反抗主流的意識形態,但有時候也很可能是有明確的目的,例如宣傳自己所要提倡的某個社會議題,這種作法,常常在近來台灣的社會運動中看到,如:苑裡反風車的「近擊的風機」

「懶人包部落格」http://silent0123.blogspot.tw/2013/04/blog-post_18.html

以及反映近日來引起社會高度關切的苗栗大埔事件之「進擊的政鴻」:

(圖片來源:葉阿里的臉書)

前者比較《進擊》中的巨人、一般建築和風機的高度,用一個(對粉絲而言)相當具體的方式來凸顯出風機的危險性,清楚地表達出訴求。後者則是在發生在7/18苗栗縣長濫用地方公權力強拆大埔張藥房等四戶之後,作者為表達對社會不正義的憤慨,將苗栗縣長比喻成像巨人一般地可怕與無情(面目呆滯)。透過這樣的創作,儘管個人創作者的能力有限,或許只能做到所謂「鍵盤上的社會運動」,但事實上在促進大眾對公共議題的關切與討論,其實也同樣扮演著重要的資訊提供與宣導的重要作用。

從這些動漫作品而產生出來的創作,可以看出粉絲或讀者們在欣賞這些虛構作品時,並非完全地與現實脫離。他們受到作品影響,會產生情感能量,進而利用作品做出更多編輯、複製與分享,並透過網路社群和其他大眾媒體形成了一股社會潮流。而很明顯的,這股《進擊》風潮已經不僅影響了動漫愛好者,甚至將一般社會大眾也一同捲入了此暴風圈,成為一個廣泛的社會文化現象。大眾在透過欣賞、詮釋、討論與分享的過程中,產生出各種多元的聲音,並且具有多種社會實踐的方式:從純粹拿主流文化來惡搞,到體會到現代人的不安與恐懼之反應的可能性。而這種從動漫文化所發展出來的多元發聲與社會實踐,絕非用「宅宅們都沉浸在虛幻世界」這種汙名的說法就能簡單解釋的。

 

[1] 《進擊》電視動畫事實上到目前為止,僅在日本當地以及美國Funimation和Crunchyroll動畫網站上播放,在台灣則有中華電信MOD取得授權播放,其它各國的播映授權或許正在進行中,然而這些少數經授權的電視台或網站並非粉絲們主要取得動畫資訊之處,大多數仍是依賴網路上的盜版與字幕翻譯,而這些才是日本動畫之所以能擁有廣大的全球粉絲的最主要原因。

[2] 例:http://www.youtube.com/watch?v=iaYqjVJvHgk (請注意,有動畫第五集劇透。)

[3] Hall, Stuart. 1980. “Encodin/decoding (1973).” In Cult版權街屬於原作者ure, Media, Language: Working Papers in Cultural Studies, 1972-1979, 128–138. London: Hutchinson.

[4]東園子,<妄想の共同体:「やおい」コミュニティにおける恋愛コードの機能>,思想地図vol.5,p.249-274。

[5] 如上述Hall, 1973,或參見Willis, Paul. 1977. Learning to Labor: How Working Class Kids Get Working Class Jobs. New York: Columbia University Press. 或Hebdige, Dick. 1981. Subculture: The Meaning of Style. New Ed. Routledge.

[6] Jenkins, Henry. 1992. Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture. New York: Routledge.

[7] Manovich, Lev. 2009. “The Practice of Everyday (Media) Life: From Mass Consumption to Mass Cultural Production?” Critical Inquiry 35 (2): 319–331.

[8] 東浩紀. 2001. 動物化するポストモダン オタクから見た日本社会. 講談社.

[9] Massumi, Brian. 2002. Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham, NC: Duke University Press.

[10] 可參考Hardt, Michael. 1999. “Affective Labor.” Boundary 2 26 (2): 89–100; Negri, Antonio, and Michael Hardt. 1999. “Value and Affect.” Boundary 2 26 (2): 77–88;Clough, Patricia T. 2008. “The Affective Turn: Political Economy, Biomedia and Bodies.” Thoery Culture and Society 25 (1): 1–22.

[11] Allison, Anne. 1996. Permitted and Prohibited Desires: Mothers, Comics, and Censorship in Japan. Westview (HarperCollins).

[12] http://pansci.tw/archives/43041 (立體機動裝置是有多給力?-進擊的物理學 by 岳佐橋)

 

(感謝 巷子口的社會學 授權轉載,所有圖片版權皆屬於原作者與出版社)

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