訪談音樂遊戲《Cytus》作曲家:eye media 呂紹綸 與 Rabpit Studio 高毓澤

 

aniarc 動漫新聞再度訪問雷亞遊戲,在第二次大改版更新之前,訪問到《Cytus》其中兩位台灣作曲家:

 

這次《Cytus》的遊戲製作人 游名揚先生(Yu)也參與這次的對談,以及對音樂小有研究的Nola所提出的問題,更問到音樂與遊戲更深的層面,請讀者看接下來的專訪,兩位作曲家與大家分享介紹一款音樂遊戲製作前後的作曲故事。 

另外雷亞遊戲提供最新的數字告訴我們,《Cytus》遊戲OST原聲帶在Amazon與iTunes上市,分別在日本市場拿到第1名與第3名!在Amazon上人氣直逼近期新番動畫《襲來!美少女邪神》!

 

 

▲Amazon 市場電音分類以及Soundtrack分類銷售排行榜No.1,MP3 Album分類No.6。

 

▲《Cytus - The Prologue》數位專輯封面

 

而現在還有一份關於《Cytus》即將開 LIVE Concert的問卷調查,填寫問卷留下聯絡方式將有機會獲得《Cytus》海報喔!

《Questionnaire for Taiwan players about 2012 Cytus LIVE [email protected]

 

 

開頭曲目「Cytus-Title Screen」

Cytus Ver.1.0 Title Music

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小眼:
《Cytus》一看就知道是以科技感為主,以人跟機械的結合,這樣的感覺製作開頭曲目。我用到的聲音有孩子的笑聲、車子開過去的聲音…等等,現實環境與科技感的結合,有弦樂器、電子樂器,科技與真實樂器的結合,創造迷幻的感覺…不過大家急著想玩遊戲,通常兩秒鐘就跳過去了(笑) 

aniarc:
那Rick是作哪些曲目呢? 

Rick:
你是說曲名嗎?其實我只知道編號,取名是給雷亞訂的,我只知道01, 02…(笑)…開玩笑的,我有作彩華 -Saika-、Sacred、Sanctity。

 

 

《Cytus》Song Preview「Scared」

http://youtu.be/lrSBEnuqmgo

 

 

Yu:
這在內部叫做3S。我們是聽到曲子才取名字,插畫也是聽完曲子才繪圖。 

Rick:
在接下歌曲製作的時候,需求全部都是文字敘述。

 

《Cytus》Song Preview「Sanctity」

http://youtu.be/xXCAKszl_KE

 

aniarc:
這聽起來並不簡單,你們之間是怎麼溝通的?

Rick:
我跟雷亞的合作其實從早期的《Mozarc》就開始了,3S也是從《Mozarc》挑出來,作重新編曲。從那時候到現在都是以文字敘述作雙方溝通。

Yu:
我做的比較像是統整的角色,把大家的樂曲聚集在《Cytus》底下成為一個系列。

 

 

《Mozarc》時代「彩華」一曲的影片

Mozarc saika 彩華 [Expert]

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aniarc:
那在溝通的過程中有誰比較主導嗎? 

小眼:
都可以互相討論,沒有誰比較主要。如果有單方主導的話,應該會比較有問題,我會覺得我用這些就好,但是做好之後,他覺得不要。溝通過程中,如果雙方不先協調好,就很容易產生誤解。

尤其在參考其他樂曲的時候,就必須要小心,例如我們希望某首歌的風格,我們可以取用相似的元素、相似的樂器、或者類似的樂句,但是不能讓別人覺得是抄襲來的,主要聽過,參考,再作為發想。

合作的時候雷亞遊戲下了很多功課,很厲害,所以還算比較容易溝通的;例如有的業主會說:我要一個…那個…「快樂的感覺」或是要一個…「紅色的感覺」因為對方是作畫面的,所以他能給的只有畫面,做出來之後對方又說不要,說「這不是我要的紅色」之類的。雷亞在這方面比較用心,盡力提供各種資訊參考。

 

aniarc:
雷亞跟日本作曲家的合作狀況如何呢?

Yu:
我們以英文作為信件來往的語言,加上我們也看得懂一點點日文,所以盡力溝通之下還算順暢,加上,日本的音樂工作者本來就是製作音樂遊戲的,很容易抓到我們想要的需求。

 

aniarc:
從文字的概念轉到音樂,這中間的轉換落差要怎麼克服呢?理想的溝通狀況應該是怎麼運作?

小眼:
現在跟雷亞的合作狀況其實就很理想,文字敘述、提供參考…不過,的確有時候會失誤,所以需要不斷的溝通,多虧Yu給我們許多參考資料,例如他想要的曲調、風格、一些相關音樂…等等,也許Yu不在的時候我可以說一點不一樣的(笑)

 

 

《Cytus》Song Preview「彩華 – Saika-」

【Cytus】Song Preview – Saika彩華

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Rick:
彩華是當初做好,放在我們自己的資料庫中,此時雷亞過來接洽,他們喜歡彩華這種比較日本的風格,修改的次數也比較少。

小眼:
彩華好像有用到三味線對不對?

Rick:
對,而且以前編曲會受限在程式的部份,現在就不會了。

 

aniarc:
程式的限制是怎麼一回事呢?

Yu:
我們以前的程式作法是製作一個音色庫,需要音符與拍點的時候,程式再呼叫出來演奏音色,像是midi音樂的VST;但這個作法的缺點是:無法混音作效果。這主要來自硬體的限制,導致無法即時演算音樂效果;現在的《Cytus》音樂採用預錄的作法,使得一些音色的效果、特效後製,現在聽起來效果比較好。

 

aniarc:
既然他在音樂效果上面會有限制,為什麼過去要使用這樣的作法?

Yu:
因為這樣才有辦法作到全Key音,打感會更準確。 

 

aniarc:
因為音樂遊戲對於節拍的要求非常嚴苛,既然音樂是預錄的,是否有可能遇到硬體問題導致音樂與拍點不同步?

Yu:
這方面多虧現在的引擎寫得不錯,所以沒有類似問題。

 

 

aniarc:
Android版本的《Cytus》上市了,在開發Android版本的時候有遇到什麼問題嗎?

Yu:
主要是Android需要測試的機型太多,不同廠牌用的顯示、音效晶片也不同,讓遊戲程式有不同程度的反應,需要針對不同晶片調整。尤其樂曲只要有delay對音樂遊戲來說非常致命。測試不同機種的會增加開發成本,加上Android的付費問題也會來詢問雷亞,加大對客服的負擔。

 

aniarc:
針對下次釋出曲目的內容,兩位作曲家有什麼可以提前分享的嗎? 

小眼:
像是40506、還有0417…昨天存檔的版本(笑)

aniarc:
昨天的版本,也就是說還在改嗎? 

小眼:
開玩笑的,你想問的是什麼?

aniarc:
我們不會作音樂的人,比較難想像你們修改音樂的過程。可以分享這一部份嗎?

小眼:
我們可以分成大型、中型、小型的修改來解說;比較大型的修改,幾乎是方向不對,小改的話像是段落、節奏的修改,例如在某個小節加幾顆鼓之類的。假如我今天作的是搖滾,但其實他要的是民謠風格,這叫做方向不對;也許可以把電吉他換成木吉他,但是樂器的性質就不一樣,樂器庫可能需要整個換掉,這就叫做大改。

 

aniarc:
全部都是您自己完成的嗎?所有的樂器都要學會? 

小眼:
一般來說是的。 

aniarc:
所有音樂都在電腦上作嗎?

小眼:

這倒不一定,要看顧客的需求。例如電吉他使用電腦製作音色就很像,或者節奏性的東西其實都可以。因為如果要找樂手來,預算就是不同的。我們一般大部分客戶要求只需要純粹使用電腦編曲;不過我們最近製作的動畫電影《BBS鄉民的正義》配樂,導演要求使用真正的管弦樂團,需要找一團真正的管弦樂團演出,成本馬上暴增了六七十倍。

 

aniarc:
這樣一首曲子會修改多少次呢? 

小眼:
如果順利的話,三次就很多了,超過三次表示…中間一定有什麼誤會…(笑)不過一般來說,超過三次,其中真的一定有什麼誤會(看向Yu)。

 

aniarc:
我們換一個人來爆內幕吧,Rick你接下來更新的曲目,可以跟我們說一些製作內幕嗎?

Rick:
在下一次更新,我有一首走拉丁風格的,但是卡關卡了很久,有半個月。因為需要拉丁,又要電子…其實我想了很久。怕用的音色拉丁會跑到雷鬼風格。而其他曲目的部份,卡在氣氛的部份,他們給我的是比較「空靈」的概念,我當時反應,這種風格在敲擊上比較困難,節奏又慢,雷亞再給我了一些參考,在空靈的感覺上、結構上,要怎麼適合遊戲,我們有互相多加琢磨。 

音樂遊戲要在兩分鐘內營造氣氛,做到起承轉合,而一般一首歌作這種結構大概需要三分鐘,才會有比較完整的結構。一般人習慣的結構,要在這兩分鐘內做出來,熟悉那個感覺,並不是很簡單的事,這也是卡比較久的原因…還好他們有給我比較多資料(看向Yu)

 

aniarc:
《Cytus》預設就是作兩分鐘的曲子,我發現在網路販售的原聲帶有四分鐘的曲子。 

Yu:
那是原本就有作比較長的,反而遊戲使用的版本是縮短的精華,在OST裡面就多放幾首,讓大家有完整收藏的感覺。

 

Nola:
今天機會難得,我有一個與「音樂與遊戲」這個比較有趣的問題想問兩位。在玩線上遊戲時,有些玩家會把背景音樂關掉,播放自己喜歡的音樂;跟過去的單機遊戲不同,為什麼線上遊戲會有這種獨特的現象,會不會是因為故事性,還是線上遊戲的世界觀、重視社群性質所造成。兩位覺得如何呢? 

小眼:
對,像是《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》這類型的遊戲比較有機會讓玩家聽音樂,也就是單機遊戲比較有這種傾向,線上遊戲則沒有什麼機會…不過說真的,我們做音樂的時間是相同的,音樂遊戲要加油。

Nola:
作音樂遊戲的音樂,與作其他方向…例如一般遊戲、線上遊戲的音樂,是否有差別呢?是不是玩家對音樂重視的點不一樣。

小眼:
我想是因為單機遊戲比較能專注在場景、故事內容。

Yu:
這樣音樂比較容易能搭配故事的需求,可能線上遊戲就不容易這樣作。 

aniarc:
是否作線上遊戲音樂的時候,會因為這種狀況,對音樂的要求會比較沒那麼高? 

小眼:
其實並不會,我們對線上遊戲配樂的要求是一樣高的,而且每個場景的要求都不同。例如最近我們作《吞食天地3 Online》,他們的動畫其實做得非常好,有劇情、音樂隨著走,也錄製真正的樂器,品質一級棒。線上遊戲的場景也是有不同的主題,需要音樂給場景不同的靈魂,繪製場景也很用心,差別就在於剛才所說,可能是由於線上遊戲注重「大家打亂仗」的方式,所以音樂比較難爭取大家的注意力吧。 

Nola:
在製作音樂遊戲的時候,畢竟它是需要節奏強烈的音樂類型,需要在那個點上有一個類似鼓的音符。但是就像剛才講的,慢歌比較難出現在音樂遊戲上,那麼使用的音樂風格是否會受到限制呢? 

Yu:
我覺得,音樂遊戲的核心在於「演奏樂器會讓人開心愉快」;但是演奏樂器這件事情,並不是每個人隨時都能做的;因為樂器需要花長時間練習,才能體會演奏的快樂。所以我覺得音樂遊戲的發源,在於讓不會演奏的人,能夠在很短的時間內,讓所有人體會到自己在演奏樂器的愉悅感。 

那麼,遊戲要如何在短時間內帶起體驗呢?我想最簡單的是打節拍,以最普通的4拍子來說,需要讓人迅速抓到節奏,鼓要很重,或者樂句是很明確的。尤其當玩家4拍子打得好了,就會想要打更難的,但是需要某種讓人「足以預測」的打法,所以音樂遊戲,在打下去的時候需要讓人有「好像按到某個樂器」的感覺,好像我真的在打鼓彈鋼琴。當玩家進步之後,會想打速度更快、打點更多的曲子:當遊戲要把握初級玩家到高級玩家的成長過程,勢必會偏向節奏重與速度快的曲子。所以我覺得這應該是音樂遊戲的玩法本身帶來的一些限制。

 

小眼:
我記得過去好像有試過吧?玩家的反應不太好? 

Yu:
如果快歌中有一兩首,可能還好,但是他絕對不會佔多數,因為樂曲中本身能「打」的樂器就很少。玩家想得到的是「按下去的聲音是玩家按出來的」慢板的曲,能按的東西勢必會少,那麼難度與可玩性會比較低;另一個限制是《Cytus》的樂曲設計都在兩分鐘內,因為太長玩起來會累。要求成績完美的玩家,常常要重打的話,一首歌要打三、四分鐘太長了,容易造成玩家煩躁,如果作慢歌的話,可能演奏到一半就卡掉了。 

 

aniarc:
作曲的時候有畫面提供參考嗎?是照畫面的感覺走嗎? 

小眼:
第一次作曲的時候當然沒有,不過現在《Cytus》有改編舊曲,我是以那個時候的畫面為主。但是有既定印象,其實會讓現在改編的狀況更艱難,因為以前作曲的時候沒有預設印象,直到後來樂曲取名被定為「Holy Knight」,其實我自己沒有感受到「聖騎士」的感覺,當新版的時候,他們告訴我需要把「聖騎士」的感覺加強,我就需要把這個曲子往既定的方向推進,重新樂曲的印象。

 

《Mozarc》「Holy Knight」

Mozarc Holy Knight [Hard]

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aniarc:
Rick今天都沒有爆料,談談你接下來會更新的曲子吧。

Rick:
彩華有第二版,重新換一種風格,差別還滿大的。

Yu:
我們也在此透露將來有特殊的方法進入神秘的隱藏版,請大家期待。

 

aniarc:
還有一個有趣的問題,請問作曲家自己玩《Cytus》遊戲的時候是什麼感覺呢?會比較容易上手嗎?

Rick:
因為我平常沒有在玩遊戲,第一次玩的時候我就跟Yu說…好難啊!(笑) 

小眼:
最慘的是自己做的曲自己玩不出來!(笑)

Nola:
這點我也有體會,當初學生也是把節奏遊戲丟給我玩,我也是對不到點,一邊打一邊嫌:這到底是誰設計的!旋律跟點怎麼會這樣對呢?!不應該這樣吧!反而玩音樂的人在音樂遊戲上節奏感失靈了,事情好像不該如此,但是真的會這樣。

Rick:
我舉個例子,我當兵的時候有個學長,是楊乃文的鼓手,那時候有打鼓機嘛。我就說「學長,這你很強,應該OK吧」學長當然說OK啊,但是打到一半把鼓棒丟掉,整個打不下去,太難了! 

aniarc:
為什麼會這樣,這個差別是怎麼回事呢? 

Nola:
我想是由於,音樂遊戲的玩法上,節奏感會被視覺看到的打點影響,在一般演奏樂器與玩音樂節奏遊戲,這兩者可能有所不同。即使人本身有節奏感,感覺會跟畫面不一樣。 

Rick:
其實點是有對到的,只是不習慣,還是需要練習啦,沒對到就不用作啦,Yu你說呢?

 

aniarc:
最後請問,兩位作曲家對《Cytus》未來有什麼期望嗎? 

小眼:
《Cytus》太厲害了,不敢講什麼期望!《Cytus》能夠讓不同領域的人接觸到遊戲、接觸到音樂,真的太棒了。如果音樂會能順利辦起來就太好了。

Rick:
因為我不玩遊戲,但是《Cytus》讓我開始玩遊戲,體驗到新的趣味。這點是我最喜歡《Cytus》的地方。 

 

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參考連結:

 

《Cytus》OST 「Cytus-Prologue」 下載購買連結

iTunes
http://itunes.apple.com/us/album/cytus-prologue/id518414369

Amazon
http://www.amazon.com/Cytus-Prologue–Explicit/dp/B007TU60XA/ref=sr_1_6?ie=UTF8&qid=1334402789&sr=8-6

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