專訪 iOS 遊戲 Cytus 製作公司雷亞遊戲 窺看簡潔美麗的音樂遊戲製作祕密

在最近,網路上傳得最火熱的iOS遊戲就是由雷亞遊戲所開發的《Cytus》,它是一款操作簡單,集合精美畫面與精緻音樂於一身的音樂遊戲,它不像其他遊戲使用In App Purchase或是點數制,要你在遊戲中消費。《Cytus》目前遊戲內有15首歌曲、未來還會提供更新,而現在竟然只要0.99美元!(約新台幣30元)

台灣 iTunes Store《Cytus》下載連結 

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《Cytus》在剛發售的時候於日、韓、台灣的iTunes Store排名都升到第一名,相信這幾天已經有不少玩家攻克了Easy模式到全S,並且要進一步挑戰Hard模式,aniarc動漫新聞很榮幸的能專訪遊戲製作人,並且親臨位在台北光華商圈與華山藝文特區交界處的雷亞遊戲公司。在接下來的專訪中,可以了解《Cytus》開發的內幕以及開發過程上的抉擇,更加了解這款遊戲未來的走向。

參與這次專訪的有遊戲製作人 游名揚先生、公司發言人/遊戲執導 李勇霆先生、以及行銷企畫 王御安小姐。

aniarc:
我覺得以一個音樂遊戲來說,《Cytus》已經成功達到了各種標準,畫面很漂亮很精美,音樂也很好聽。我也發現在遊戲的操作上,似乎有刻意在避免與日本音樂遊戲相似?

雷亞:
目前大部分的音樂節奏遊戲玩法系統,都是由KONAMI發明的,一些美國音樂遊戲方式也是走相似的路線。但是我們在思考《Cytus》這款遊戲的時候,我們想要使用整個iPhone的觸控螢幕範圍,讓玩家玩《Cytus》這款音樂遊戲;而以掃描線為主的方式,可以創造自己的特色。雖然在市場上已經有《DJMAX TECHNIKA》這款類似的遊戲方式出現,導致遊戲創意上沒有讓玩家享受一個超級的、全新的玩法,但我們仍然有不同於目前市面上音樂類型的遊戲體驗。

aniarc:
請問這款遊戲的創意是怎麼來的?

雷亞:
我們的團隊在《Cytus》之前有合作過另一款音樂遊戲《THEIA》,是一個大型機台的遊戲專案,但並沒有取得成功。那時候是團隊的第一款遊戲,在音樂以及畫面都沒有經驗,品質還不夠好。當時覺得這個玩法還挺創新的,這次我們希望繼承玩法,然後把遊戲畫面、整體呈現都作到最好,讓大家在手機上玩到。

《THEIA》遊戲影片

Theia by Hypaa

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aniarc:
從《THEIA》到現在《Cytus》,有學習到不一樣的開發經驗嗎?

雷亞:
在還沒有成立雷亞的時候,《THEIA》是第一次進入遊戲業界,還不清楚市場、玩家到底喜歡怎麼樣的口味,只能靠自己身為玩家的經驗摸索。當時很可惜的地方,是沒有注重UI的設計。那時候的UI風格非常鬆散,從標題畫面、到選曲介面、直到進入遊戲,玩家大概會覺得怎麼好像不是同一個遊戲,沒有主題性。

剛開始是志同道合的朋友四個人湊起來,大家都是程式設計師和企劃,沒有美術,作遊戲的方法是先拼出一個能玩的遊戲原型,最後才去找外包的美術把UI塞進來,沒有兼顧到遊戲該有的元素,做出來的東西比較像是學術界的專案。

《THEIA》在剛開始開發的時候,會覺得那些「很商業的元素」不重要,重要的是「我這個概念很酷,大家一定會買我的帳」,而忽略了為何大廠會砸錢在包裝產品上。

現在,我們找自己的美術設計師,建立出主要美術風格。接下來想讓遊戲內容更豐富,希望每首歌都有專屬於它的封面,然後再去找外包繪師幫我們製作,讓每首歌都有的不同專輯封面。

aniarc:
是後來才發現,哪些方面使用外包製作比較有效率嗎?

雷亞:
對,如果需要大量圖像的話,只有一兩個內部美術製作是不夠的,還是需要大量的外包人力支援。

《THEIA》在當時推出之前,《DJMAX TECHNIKA》剛好也推出了,那時候我們會很慘的其中一個原因,因為大家都覺得我們是抄他們的。

還記得那天是我們遊戲製作到一個階段,跑去湯姆熊,就發現《TECHNIKA》在場測。那時候想說我們這個概念大家都還沒有拿來用,頂多就是拿應援團出來作成大台的嘛,沒想到竟然有人也做了一樣的掃描線。

畢竟他們是知名音樂遊戲系列作品,我們容易被認為是參考他們的。比較遊戲內容的結果,就是音樂跟畫面落差很大。那時候我們下定決心,一定要把這兩個方向做好,學習到只要我們的完成度不夠,幾乎九成的玩家都不會喜歡我們的遊戲。

《THEIA》在alpha階段的時候,有玩家反應還不錯。玩家那時候覺得「噢,這遊戲還在開發中,以後發展應該還不錯。」但是看到實際商品化的遊戲之後,玩家覺得「這跟開發中到底有什麼不一樣!」對他們來說,跟日韓的音樂遊戲一比較,那個差距是非常大的。我們到後來才體會到,為何大廠需要砸下不少錢開發音樂遊戲,不是我們只有獨立遊戲開發經驗的規模可以達到的。

音樂的品質是我們不斷鑽研與改進的部份,從一開始自己編曲到後來我們聽取玩家的意見,開始和越來越多專業編曲作曲家接觸,漸漸的從實作理解日韓的音樂遊戲深度。這次的《Cytus》就立下決心,要作到同樣的深度,甚至要超越他們。

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aniarc:
從那次的經驗學習到,遊戲有哪些地方需要包裝嗎?

雷亞:
應該說,遊戲的包裝幾乎是全方位的。有時候並不一定是包裝要比對方好。例如與《DJMAX TECHNIKA》的製作比較起來,作曲、編曲家的募集門檻比起影像整體製作就不同,可能是包給一個Studio製作MV、甚至需要拍到動畫短篇的程度。

在日韓,音樂遊戲的風氣比較盛,他們有音樂遊戲的根基。所以絕對不能跟他們硬幹,不一定要有跟對方一樣超絢麗的開場或是動畫界面。我們的風格往「獨特」的方向發展,就是「小而美、小而精緻」。《Cytus》有呈現這個效果,不像以往美式音樂遊戲會有寫實的舞台效果燈光四射,或是日本韓國以ACG風格打造,甚至像是《jubeat》《REFLEC BEAT》這樣走流行風格的。

《Cytus》是開發團隊在不同方向下妥協出來的結果,我們在開發途中做了很多取捨。有別於《jubeat》這類強作主打流行音樂專輯。我們會希望這個畫面、這個音樂是有故事性的。於是我們發展出類似剪影的美術風格,只要再加上一點點顏色就能帶出繽紛甚至畫龍點睛的效果;更實際一點來說,我們訴求每一張遊戲內的截圖,都可以像一張美麗的圖畫一樣,其實我們的介面設計到插圖圖示,對每個選單每個畫面都是非常非常要求的,過程中我們嘗試非常多版本樣式。

例如遊戲中暫停畫面,以側欄形式雖然好看,但是在iPhone上手指非常容易誤觸,開發過程中有許多在使用性與畫面配置的抉擇。

▲早期開發版的暫停畫面

▲現在的暫停畫面

aniarc:
玩過這款遊戲的玩家都會困惑,為什麼要固定螢幕旋轉的方向,而不能自由轉向呢?

雷亞:
有玩家反應我們沒有作自動轉向,其實這是我們經過特別設計的結果,讓iPhone的耳機孔在右手上方。如果是以一般遊戲的慣例,Home鍵在右手,插耳機在手上玩的時候,耳機插頭會卡在左手的手心,這樣玩起來就不舒服。iPod的耳機孔在機身下方,所以我們會反過來擺放。大家會以為我們忘了,其實我們是有思考過、刻意固定的。

aniarc:
這點是在UI早期測試的時候發現的嗎?

雷亞:
《Cytus》的遊戲UI是一直、一直在改進。尤其是當你需要友善的遊戲介面,就必須找外面的人來測試。因為在做遊戲的過程中,我們會對遊戲本身太熟悉了,很多遊玩的流程會覺得理所當然。但是對第一次接觸的人來說,設計中的盲點很快就會浮現。例如選擇難度的Easy-Hard按鈕,由於我們製作的時候力求簡潔,所以讓Easy-Hard造形設計與整體相配合。

▲早期的樂曲專輯畫面

但是對使用者來說,這個選項一點也不明顯,因為選項與背景融為一體了,甚至不覺得它是一個按鈕要按。而且選項需要有大一點的反應,否則玩家不知道他選到了。

▲目前的樂曲選擇畫面

我們覺得遊戲的廣度要問非核心玩家的意見,深度要問核心玩家的意見。像我們常常會拿遊戲問行銷企劃,因為她是偏向輕度使用者,接觸的遊戲相對於我們來說少很多,她不確定進入遊戲之後,下一步應該要作什麼,才會發現問題在哪裡。

核心玩家根本不用說,他們很清楚自己應該作什麼,所以面對核心玩家,我們聚焦在設計遊戲的深度。對他們來說,可以玩多久是很大的重點。他們熟悉遊戲的流程,知道在選曲的地方「應該要有難度按鈕,而且一定要讓我按得到!」

對非核心玩家來說,重點在於好不好上手、能不能正確傳達遊戲的目的與進行方式,這點非常重要。

aniarc:
另外,我覺得按鍵的判定上與其他音樂遊戲比起來,似乎比較寬?

雷亞:
是的,我們在遊戲判定perfect的範圍也調整了很多次,其實判定範圍是比較寬鬆的;但是現在收到的意見回饋,都說《Cytus》玩起來挺難的,所以如何針對玩家調整,這個範圍真的很廣。我們也依然在持續改進調整。

aniarc:
我在玩遊戲的時候,碰到的意見都是關於掃描線以及折返點的問題,請問這點有怎麼樣的考量呢?

雷亞:
掃瞄線的折返點,算是遊戲設計上先天的限制,所以我們設定了幾種模式,讓前一頁的泡泡跟下一頁的泡泡看起來不一樣。

以下幾種測試了一下,我們發現針對不同族群偏好的反應也都不同,所以我們提供三種選項讓大家自由選。

  • 「Default」設定是掃描線靠近的時候,泡泡會變大。好處是線即使已經快到了,泡泡還是比較小。
  •  「Group」的設定差異會更明顯,不會連續性的變大,每一頁的泡泡會一次變大,下一頁維持小顆的。
  •  「None」不作大小的變化,但是有白色半透明的感覺。

▲模式選擇畫面

aniarc:
收錄的歌曲有日文歌詞,當初有想過收錄中、英、日歌曲的差別嗎?

雷亞:
這倒是沒有,只是因為委託的作曲家以日本人居多,所以製作vocal曲的話,他們填詞當然以日文比較常見。還有另外一首,是他們做了原創的語言。未來的更新當中我們也會持續觀察市場反應與意見調整曲目。

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aniarc:
《Cytus》的音樂有特別專注要哪一種曲風嗎?

雷亞:
音樂遊戲市場其實有一群很核心的玩家,因為核心玩家的市場靠社群網路口耳相傳的速度非常快,我們想先抓住這一群玩家,先以beatmania系的歌曲為主。接下來進一步釋出的更新,我們會考慮到輕度的玩家,不會讓他們覺得遊戲內都是電子舞曲。

aniarc:
未來的更新會以怎樣的形式釋出呢?

雷亞:
我們現在能保證的是《Cytus》未來會持續更新,而且更新量會超越大家的想像。目前能透露的是不考慮In-App-Purchase。

我們希望傳達給玩家的訊息是,我們與大型遊戲公司不同,希望更多人能玩這個遊戲,而不是從一群核心玩家身上賺到錢。

有一個在獨立遊戲開發界很註明的例子《Minecraft》,他在市場上已經有一段時間了,但是越早買的玩家,價格越便宜。然後大家一起幫忙找這款遊戲有哪裡需要改進。這是獨立遊戲開發廠商才有這種籌碼可以談,其他遊戲大廠是沒辦法的。

我們有在噗浪、臉書、twitter上面收集玩家的意見,將來會想辦法改進。由於我們團隊也是從玩家出身,希望讓玩家了解,我們跟他們是站在同一邊的。

aniarc:
可以分享一下開發的流程嗎?

雷亞:
我們分成不同的小階段目標,遵從「Scrum」敏捷開發的流程,在每次review的時候改進,所以我們的產品演變很快。

aniarc:
所以《Cytus》與傳統遊戲開發最大的不同點在於?

雷亞:
其實我們是朝著「讓遊戲好玩的程度最大化」的方向製作。我們希望遊戲在原型階段就能讓大家感受到它的樂趣。我覺得《Minecraft》也很有這個調調,不斷的釋出新版本,請大家一起撰寫public todo list,從那裡開始下手。把群眾想要的功能加上,然後不斷地不斷地作調整。對於《Cytus》而言,既然產品現在已經上市了,以後的update也必定會包含玩家的意見進來。

另外,其實我們預定發售的時間比現在早一個月,那時候的《Cytus》是一個完成度幾乎接近100%的產品,但是大家心裡都還有一點遺憾,還有些地方沒有修完,最後內部討論的結果聚集共識,決定再做一個月。我們希望交到玩家手上的遊戲能夠盡善盡美。團隊本身能盡力、問心無愧,接下來就看市場的反應如何。也很感謝CEO能挺我們。最後,原訂產品上架日期是12月中下旬,實際上架是1月12號。

我們到目前也還沒有掌握到哪些是會成功的因素,我們也還在摸索。

aniarc:
遊戲中的讀取畫面,動畫到定位就停止了,我覺得玩家會搞不清楚到底是當機了、還是有在讀取;關於這點,未來有沒有計畫改進呢?

雷亞:
其實讀取畫面也有很多考量,原本的版本是外面的圈圈會轉,但是因為iPhone效能的關係,造成動畫效果不順暢。而後顧慮到整體美術的感覺,我們還是取消了會一直動的loading。我們不希望它的轉動,破壞了遊戲的流暢度,所以選擇兩者的折衷方案,轉到定位之後停住。

▲遊戲中的loading畫面

aniarc:
請問iPad版跟iPhone版的美術是相同的嗎,有朋友告訴我在兩個平台上玩的感覺似乎有些差異,有為了iPad版另外準備一份UI嗎?

雷亞:
其實是完全一樣的,可能因為螢幕大小所以導致感覺不同。但是我們曾經有討論過,是不是可以再出一次iPad HD版,多增加玩家一次購買機會。但是最後我們選擇兩個包在一起,如果你同時有iPad與iPhone,只需要下載一次。

我們現在的遊戲已經是HD版的,對開發來說是一個頗大的負擔,因為HD的東西在3Gs的loading非常重。我們建議在玩《Cytus》之前,先把3Gs升級到iOS 5.0版。

aniarc:
不是先把iPhone升級到4S嗎?(笑)

雷亞:
沒有沒有(笑)

3Gs的效能比較弱,例如記憶體砍半。為了3Gs的效能,我們做了很多的妥協,開發在技術上有很多需要克服的地方,軟體工程師下了非常大的功夫調校。我們在開發初期都很開心,用iPhone 4測試,結果一丟到3Gs才發現差非常大。

還有另一個決定性的差異是,iPhone 4使用retina display,相同的圖片素材在3Gs上執行會發現許多細節都不見了,為了這個問題我們美術同一份圖修改了很多次。例如說,一條細線在3Gs可能會看不到,但是如果把線改粗,在4上面看起來反而又不精緻了。

aniarc:
有為了這點另外準備一份圖片嗎?

雷亞:
其實都是同一份。我們以表現不好的一份作基準修改。在iOS上,有些遊戲是直接畫素砍半丟到3Gs上,我們也試過一些壓縮方法,但畫面就是糊掉了,玩起來的感覺非常不愉快,就跟3D遊戲有很多鋸齒感覺會刮傷眼睛一樣,所以我們希望能盡量達到最好的效果。

 

aniarc:
那美術非常辛苦呢。

雷亞:
對,我們的美術與程式設計師真的很辛苦。但是畢竟使用3Gs的人也很多,為了更廣泛的玩家基數,我們這方面下了苦工。

aniarc:
雷亞遊戲的每款遊戲,基本上都以不同team去開發嗎?

雷亞:
是的。雷亞未來還有其他遊戲,我們希望帶給大家新的體驗方式,請大家期待。有幾個遊戲的玩法,是現在市面上真的都還沒有的;雖然沒人作不代表一定好玩,像是我們也有專案作到一半暫停的。但是雷亞希望帶給玩家的,一定是新的遊戲體驗。尤其智慧型手機是一個可以提供相當多功能的平台,我們希望帶給大家更多不同體驗遊戲樂趣的方式。

aniarc:
雷亞未來徵人的方向是什麼?

雷亞:
我們現在第一缺的是3D人才,雖然我們自己有3D美術人員,但是我們目前尚需要不錯的3D人才。還需要3D動畫師,作過遊戲動畫的可以,作過遊戲人物動作的也可以。

如果想要了解我們公司,想進來工作,或者是對遊戲企劃、設計等等有想法的,都歡迎寫信給我們談談。

aniarc:
《Cytus》這款遊戲有想過其他推廣、宣傳方法嗎?

雷亞:
其實我們跟一般的iOS平台遊戲一樣,也是丟給一些專門評論app遊戲的網站,希望他們報導。到目前為止,我們的確有收到美國網站不錯的評論。我認為他願意給我們曝光,是因為我們有收到部份市場的肯定。像是在日、韓,整個亞太地區都有不錯的成績。老實說,歐美地區在前期推廣的時候,會有石沉大海的感覺,但是我們相信未來會有所改善。

《Cytus》從審核到可以上架的日期也出乎我們意料的短,前後不到一週,與我們之前蒐集到的資料相差甚遠。

aniarc:
這真的很快,我聽說常常拖很久。

雷亞:
這方面運氣成份很重,畢竟如果拖延到農曆年的話,大家都要回去放假,媒體也無法聯絡。

現在Cytus team在過年的時候,要回公司準備更新的內容,在農曆年後給大家一個更新版本,至於正確時間是何時,目前我們還沒辦法提供準確的釋出時間。

▲目前在iTunes Store上的說明雖然是英文的,下次更新會修改成中文說明

aniarc:
所以農曆年這段期間,玩家有任何的意見都可以寄給你們嗎?

雷亞:
是的。

剛上架的時候還有發生過一件離奇的事情,那時候我們在台灣區App Store是被what’s app壓在下面,那時一直在想「到底何時才能夠超越他呢?」沒想到隔天what’s app就因為更新下架了。雖然遊戲類第一名很棒,意外拿到Overall第一名更令人開心。

我們希望大家能以超越國產遊戲的角度看待《Cytus》,這樣比較能夠策勵我們不斷在遊戲上要求品質,求新求變。直接把我們與市場上的遊戲放在一起,讓《Cytus》站上第一線與其他遊戲作比較,哪些地方好與不好,都歡迎告訴我們,玩家的指教與意見都是我們很需要的。

台灣 iTunes Store《Cytus》下載連結 

《Cytus》全曲試聽連結

 

雷亞遊戲股份有限公司

 

參考連結:

台灣 iTunes Store《Cytus》

《Cytus》官方網站

《Cytus》官方 Facebook

Rayark 雷亞遊戲網站

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