日本動畫經典與創新的轉捩 傻呼嚕同盟召集人JoJo淺談「ANIME動画狂熱」影展

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文/動漫達人黃瀛洲Jo-Jo(傻呼嚕同盟召集人)

羅馬不是一天造成的,日本動畫也不是一天突然就能稱霸世界。全世界觀眾所驚嘆日本動畫的精采絕倫,全是植基於過往無數動畫先進夙夜匪懈的精益求精,及無數動畫手法百花齊放的推陳出新,終於開創出日本動畫創作及產業王國的盛大霸業。而此次高雄電影館舉辦「ANIME動画狂熱」影展所開出的動畫片單,正好呼應了日本動畫王國現處經典與創新交接的轉捩關鍵。

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若要從年史來談論日本動畫的發展,1980年代絕對是這段發展歷史最重要的分水嶺。1980年代,被稱為「日本動畫的黃金年代」由於日本經濟實力及日幣幣值強勁如臻巔峰,青少年娛樂發散出無比誘人的投資氣息,一時間動畫產業湧入了難以想像的鉅資,也吸引了許多優秀人才前仆後繼擠進產業中揮灑夢想,在低廉薪資與惡劣環境中嘔心瀝血,每位從業人員拚的是想名留青史的熱血衝勁,然後不論是賣錢或賠錢、經典或劣作,一部部如雨後春筍在這年代裡大鳴大放。

許多大作在黃金年代裡誕生,讓人誤以為日本動畫的創意及技術原點是在1980年代萌芽。事實上,1980年代既然被稱為「黃金年代」,那積沙成塔的原點還在1980年之前。那是一個存在現代觀眾都很陌生的許多經典動畫公司的年代,龍之子製作」正是其中最經典的代表之一。

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「龍之子製作」由日本動畫界先驅者吉田龍夫與其兄長所建立,作品多以科幻類居多,而最知名、也最具影響力的作品就是1972年所推出的電視動畫科學小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマン)

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《科學小飛俠》的故事基調仍是當時蔚為主流的「英雄與壞蛋戰鬥」模式,賣點是日後都將販售玩具的主角們帥氣武器道具及坐駕。但隨著放映集數的推進,導演鳥海永行卻加入許多非兒童導向的劇情,如公害、戰爭、政治、經濟等現實世界中的嚴肅議題,甚至把一些經典文學、電影作品的橋段都改編入戲,加深人物心境描寫及人際關係牽扯的戲劇性,一新觀眾耳目而大受好評,非但播映期從原定一年延長至兩年,之後還推出續作《旋風小飛俠》(科学忍者隊ガッチャマンII、科学忍者隊ガッチャマンF)。本電影作品乃是1978年為了續作《旋風小飛俠》推出前作為暖身,將第一部電視動畫劇集剪輯而成的「總集篇」電影版本。而日本動漫中常見「一號正義熱血漢、二號孤傲反骨、三號女性花瓶、四號小孩、五號好吃胖子」等「戰隊形式」也在本作中成形。

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《科學小飛俠》的製作團隊堪稱黃金組合,囊括多位現今已是一方之霸的大師級人物,如擔任人物設定的天野喜(電玩遊戲《太空戰士Final Fantasy》的人物設定師)及高田明美(動畫《機動警察パトレイバー》的人物設定師),還有擔任機械設定的大河原邦男動畫《機動戰士鋼彈》的機械設定師)。連現今聞名國際的動畫大師押井守,當時就是因看過《科學小飛俠》對其有大人趣味而留下深刻印象,在求職時進入龍之子製作,尊鳥海永行為師,還曾投入《旋風小飛俠》的製作工作。

 

極具實驗精神的吉田龍夫常在動畫作品中嘗試許多嶄新技法,影響後人甚遠。如1967年的《馬赫GoGoGo》(マッハGoGoGo),其在片頭開創「子彈時間」的鏡頭旋轉技法,影響了後世的好萊塢大片《駭客任務》(Matrix)。而《科學小飛俠》中機械獸爆炸時核爆蕈狀雲所呈現的不規則流動畫面,是來自將油彩混入水面的流動情景;而動畫片頭一開始陰暗地球上緣逐漸浮現的太陽光芒,是利用檯燈在幕後發光上揚的創意,這技法後來被業界後人改良延伸,最終成為日本動畫獨步全球的「透過光」技法。

 

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即使吉田龍夫逝世,龍之子製作至今仍然存續,甚至開枝立葉向外擴散,如今知名的動公司Studio Pierrot(ぴえろ)及Production I.G都與龍之子製作皆有極深的血緣淵源。正因這些動畫血緣淵源的不斷延伸擴散,使日本動畫產業連結成一幅巨大網絡,彼此相互競爭卻又相互支援,秉持職人堅毅的匠心堅持,以純熟的2D手繪動畫技巧自豪。

 

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但科技隨時代演進,導入電腦製作的3D CG動畫技術在歐美國家雄厚的資金實力下逐漸茁壯,而電影觀眾的娛樂慾望被更繽紛多彩、風格多變的CG技術越疊越高,加上好萊塢強力媒體廣告宣傳的洗腦作用,觀眾對動畫電影的要求標準逐漸被扭轉,扭轉到歐美技術擅場、資金比試的競技場上,日本動畫電影逐漸在國際市場上失利。

不是日本動畫產業人士不明白這場動畫戰爭已進入數位作戰,也不是他們閉門造車還自以為是、耽溺在過往2D手繪動畫王者的榮光,而是龜兔賽跑寓言中最大啟發乃是烏龜答應賽跑的不智之舉,CG動畫技術正是日本有如烏龜般慢速發展的罩門,再如何緊起直追仍然居歐美之後望塵莫及,更何況要全盤捨棄過往超過半世紀所辛苦建立起的2D手繪動畫王國絕對不是明智抉擇,在兩種矛盾心境的拉扯下,日本動畫產業界慢慢形成特殊的分界—傳統老牌的動畫公司持續堅守2D手繪動畫,而逐漸嶄露頭角的年輕新秀、或新型工作室,開始實驗3D CD動畫製作的可能性,甚至更多人取其中庸之道,嘗試2D+3D、手繪混CG這項全新的動畫製作領域邁進。

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《鬼街躲貓貓》(KakuRenbo)、新SOS大東京探險隊》兩部作品在人物設計上很顯然是承繼了「戰隊模式」,而製作上嚴格說起來並非是「完全3D CG」動畫作品,而是採取3D CG技術擅場動作戲並佐以2D背景的混血式動畫。也由於這類作品實驗性高,製作人員稀少而常一人身兼多職,皆非依照一般商業映演播出的規格,時間長度參差不齊,屬於短片模式,採取在影展、或藝術影廳映演的方式。也正因如此,片型內容藝術取向高,非商業動畫作品以暢快易讀為準則,內容類型更加多元多變,表現手法也多走指涉暗喻風格,值得觀眾細細品味。

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《鬼街躲貓貓》是以動畫《九十九》獲得2014年第86屆奧斯卡最佳短篇動畫獎提名的導演森田修平之出道作,他個人負責原案、分鏡、CG動畫、剪接、及導演工作,而桟敷大祐負責人物及美術設定,於2005年由日本專門發行非商業動畫的公司Comix Wave所發行(新海誠的作品也多由此公司發行)。故事描述在入夜的荒廢都市裡玩起捉迷藏,一不小心會掉進詭異的隙縫中,將可能招來各式鬼怪加入遊戲之中。故事曲折離奇,散發出駭人的恐怖氛圍,且動畫技術純熟,動作場面極具張力,榮獲「東京國際FANTASTIC影展2004」、入選「文化廳媒體藝術展2004」審查委員會推薦作品、「東京國際動畫展 東京動畫獎2005」等獎項。

 

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《新SOS大東京探險隊》則是由導演高木真司改編動畫大師大友克洋的同名短篇漫畫而成的動畫作品。故事描述一群小學生在暑假中依循父親遺留下來的藏寶圖,在東京地下展開一場尋寶探險的冒險旅程。大友克洋故事慣有的探索都市未知一面,及秩序遭受破壞導致陷入混沌的情節,甚至音效、音樂及聲音的處理,在本作中都有大師級的表現效果。

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《末日Z計畫》(PLANZET)、《惑星大怪獸》惑星大怪獣ネガドン)皆是新秀導演粟津順所執導的3D CG動畫作品,在非常濃厚昭和時期特攝電影的氛圍裡,加入新世代所喜愛的視覺特效要素,勾勒出外星怪獸入侵地球時,背負傷痛過往的人類如何從絕望中奮戰的末世景象。令人莞爾的,這情景不正也與日本沿襲至今的昭和時期2D手繪動畫技術,如何在末世中面對3D CG動畫的進襲相呼應嗎?

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而經典的偶動畫也隨著時代進步而有所創新變化,原本是日本NHK電視台五分鐘一單元的短篇定格動畫,因廣受歡迎而製作成電影版的長篇動畫《可瑪貓物語》將傳統的製偶素材由黏土變成布偶這項新材料,表現出可愛角色更柔軟溫和的質感,更能發揮「療癒系」動畫的功效。

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「ANIME動画狂熱」影展回顧了日本動畫發展的過去與現在,揭露了日本動畫從眾多經典作品累積而成傳統2D手繪技藝,及磅礡萬千故事深度的光輝,承襲至今已經必須與3D CG動畫技術相互融合,才能帶給日本動畫一股嶄新的向前力量。或許不是傳統孤注一擲,也非全盤否定,現在正處於經典與創新的轉捩點,而未來,可能閃耀著更多、更美麗的可能性。

 

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