2011國際動畫導演論壇 日台導演分享技術經驗

中華動畫遊戲發展協會(AGDA)於11月25日,在實踐大學舉辦了「2011國際動畫導演論壇」,以Autodesk公司的門口洋一郎先生開場,並請來SEGA公司的築島智之先生講解《頭文字D ARCADE STAGE 5》中如何重現漫畫的尬車場景與效果;新動畫公司SANZIGEN代表取締役松浦裕暁先生,演說使用3D軟體製作動畫,使品質與速度能取得平衡;《鐵拳:血之復仇》導演毛利陽一先生解說幕後製作;《賽德克‧巴萊》監製黃志明先生與視覺特效總監胡陞忠先生,解說片中場景與特效設計。

 

《頭文字D ARCADE STAGE 5》

首先是築島智之先生,講解主題是如何在遊戲畫面呈現有如原作漫畫場景的賽車畫面;主要使用類似ToonShader的技法,將車子的質感以漫畫方式呈現之後,更困難的是動態的時候如何將漫畫中的效果音、速度線,甚至效果音字幕呈現的方式,使用不同方法呈現之後,才找到如影片中最佳的呈現方法。

《頭文字 D》遊戲公式網站
http://initiald.sega.jp/

 

動畫公司「SANZIGEN 三次元」


主要講述CG動畫如何突破現在日本低迷的動畫市場。由於過去製造動畫的時候,繪製的線條很少,所以只需要少人數可以製作,同時訓練出大量的人才,這種作法在06年錄影帶時代取得市場成功。

隨著時代演進,需要提昇品質,雖然品質也確實提昇了,卻反而陷入強烈的人材不足,教育與業界銜接不夠;加上網路普及,錄影帶市場的縮小,從今以後動畫業界需要放眼海外市場。

目前SAIZIGEN在製作上,不使用motion capture製作影片,而是使用人手調時間keyframe,重視動畫師的價值;這是由於動畫師是觀察事物入微,motion capture所呈現出來的動作在動畫中並不一定是最好的,而動畫師可以重新表現,找出適合動畫的表現方式。

松浦裕暁先生再提到手繪與電腦CG上製作效率的差別。手繪動畫的特徵也是缺點,尤其是需要每個人都畫出同樣的線條,這點把手繪動畫師的標準給提高了;但是使用CG的話,只需要一次建模,動畫師注重動作的部份就可以了。全CG作品可以在兼顧效率與品質的狀況下提供新可能性的作品。

「SANZIGEN 三次元」作品相關報導連結:
《攻殼機動隊SSS》導演神山健治監督最新作品是新版《人造人009》,並是電影版於 2012 年秋上映 !
《BLACK★ROCK SHOOTER》動畫於2012年1月放映

株式會社 SANZIGEN 公式網站
http://www.sanzigen.co.jp/

 

《鐵拳:血之復仇》導演毛利陽一

《鐵拳:血之復仇》導演毛利陽一先生則與我們分享動畫電影的的製作內幕,《鐵拳:血之復仇》想要利用日本角色的魅力製作3D動畫,前置作業一年、正式製作時間又大約花了一年。

現場還有展示佐藤大先生所撰寫的腳本,一頁腳本大約有兩分鐘的內容;角色的3D模型製作,則花三個月時間。另外還展示動作場面的試片,以小編的個人基準來看,這個試拍的部份動作有武打電影的水準。

毛利導演分享,格鬥遊戲製作成動畫電影最大的難處,是在故事與主角無法決定,遊戲中每個角色都有各自的故事以及背景,在考慮的許多因素之後,最後還是做成偏粉絲取向的電影。而且《鐵拳》這個遊戲作品也會持續開發續作,那麼電影的腳本重點,應該還是注重在重現《鐵拳》的世界觀,並抱持著「能代表日本的CG動畫」的心情去製作。

▲左右分別是motion capture與CG場面

毛利導演表示,這次以兩個女主角帶大家進入《鐵拳》的世界觀,讓不知道《鐵拳》的人也能享受這部電影。如果是熟知鐵拳的各位,請邊看邊吐槽,享受這部電影吧!

《鐵拳:血之復仇》公式網站
http://www.tekken-bloodvengeance.com/

 

《賽德克‧巴萊》幕後製作與特效

《賽德克‧巴萊》監製黃志明先生與視覺特效總監胡陞忠先生,則為我們帶來台灣少有的大製作電影《賽德克‧巴萊》的製作內幕與特效分享。《賽德克‧巴萊》在製作上經歷許多國片製作上從沒遇過的事情,特效團隊以最後幾個月的時間完成一千六百多個鏡頭,由於整個製作時程上非常緊迫,很多鏡頭都只能作第一次,沒有重做的機會。

黃志明先生與胡陞忠先生在聽眾前面侃侃而談,並且打趣說,這是第一次製片在觀眾面前承認後製特效的決策疏失「例如為什麼會做得像是八仙過海」等等,許多在鏡頭上無法呈現出魏德聖導演想要的畫面時,偏偏已經沒有時間重拍,於是特效團隊一肩扛起完成畫面的責任。胡陞忠先生笑稱,在《賽德克‧巴萊》一片中,因為不能讓演員什麼都沒穿跑在森林裡,只好在特效上想盡辦法讓觀眾剛剛好看不到,製造若隱若現的效果,尤其在屁股上的呈現花了許多功夫,又被戲稱「擦屁股特效」。

《賽德克‧巴萊》一片拍攝中由於韓國特效公司倒閉,更換特效公司的時候,決策上遭遇許多銜接的困難,在片中特效團隊盡全力,使用各種技巧與CG技術合成,有時候觀眾以為特效怎麼那麼假,其實那並不是特效,而是現場的道具,道具在影片中看起來比特效還假。在特效與實際片場的拍攝中,胡陞忠先生給了非常多的建議,讓現場聽眾重新思考,特效並不是在影片拍完之後補救,而是可以參與影片拍攝流程,合作無間之下才會產生最好的影片效果。

《賽德克‧巴萊》官方部落格
http://www.wretch.cc/blog/seediq1930

 

▲左起築島智之先生、毛利陽一先生、松浦裕暁先生、
門口洋一郎先生、胡陞忠與黃志明先生

每位導演分享的內容非常精采,會後各位導演回答觀眾提問。松浦裕暁先生回答日本對全CG動畫的看法,認為之所以不像西方好萊塢那樣,日本很少製作CG動畫,並不是因為討厭3D,只是因為從60年前開始都是手繪動畫,從小到大習慣了。

▲松浦裕暁先生

《頭文字D ARCADE STAGE》是否去有跟作者確認風格,是否有忠實跟著作者的風格演繹呢?築島智之先生回答,如果可以跟原作者確認的話,那當然是最好的;但是製作體系上,中間有出版社、有代理商,所以無法直接跟跟作者面對面溝通,但是製作團隊全體,大家都是以原作粉絲的角度發想,身為書迷來說,他們盡全力去重現漫畫原作的內容,盡量讓所有人滿意。

▲胡陞忠先生(左)黃志明先生(右)

至於觀眾問到「要如何培養優秀的人材呢?」松浦裕暁先生回答,果然還是需要跟教育界配合。胡陞忠先生的評論一針見血,縱使台灣有設計學系、有動畫學系,但是沒有工業可以銜接,沒有產業可以收納這些人才培養訓練,未來沒有出路,沒有熱情跟目標學生該怎麼投入呢?

「2011國際動畫導演論壇」
2011年11月25日 台北實踐大學國際會議廳

指導單位
經濟部加工出口區管理處

主辦單位
中華動畫遊戲發展協會、實踐大學、
中華民國高雄軟體園區產學策進會、加拿大駐台北貿易辦事處

協辦單位
奇銳科技、Autodesk、上奇科技、AMD、
財團法人資訊工業策進會南區產業服務處、
經濟部中小企業處高雄軟體育成中心、萬昌國際、集拓聖域、雅奕超媒體

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